mercredi 31 janvier 2018

D.I.D. – Neuro Leeches (Superman / Supergirl: Maelstrom, 2009)

Lost (and found) in the 5th Dimension
Épisode 11

Damsel In Distress
NEURO LEECHES
Superman / Supergirl: Maelstrom (2009)

Bienvenu dans cette première édition de D.I.D., acronyme particulier signifiant Damsel in Distress et se référant à un grand classique de l'Exploitation: la demoiselle en détresse. Un stéréotype que l'on retrouve dans le genre depuis ses tout débuts, aussi bien dans la littérature Pulp, le comic-book et bien entendu le cinéma, souvent à travers l'Horreur et l'Action. Pour autant, s'il est vrai que le terme englobe approximativement tous personnages féminins se retrouvant en grand besoin d'être secourue par un héros mâle ultra macho, il est devenu une sorte de synonyme pour désigner une Pin-up dans une situation romancée de détresse. En gros du pur Bondage, mais avec un petit côté plus exotique qu'avec les simples accessoires "menottes et fouet" du milieu BDSM.
Il faut généralement un méchant, un piège mortel et / ou une tenue osée qui vient apporter un soupçon d'intrigue à l'image. C'est la Belle et la Bête jouant au jeu du gendarme et du voleur. Peu importe s'il s'agisse d'une super-héroïne en péril face à son pire adversaire, d'une innocente jeune femme sur le point d'être attaquée par un monstre venu de l'Enfer ou d'outre-espace, ou une jolie espionne interrogée par quelques gadgets futuristes: ce qui compte c'est cette situation épicée que l'on ne retrouve pas ailleurs et qui mélange à la fois le fantasme masturbatoire avec celui du besoin d'évasion du quotidien.


J'ai longuement réfléchi a ce que je pouvais choisir pour représenter simplement ce concept, et je n'ai finalement pas eu a chercher bien loin puisque je suis tombé, quelques jours plus tôt, sur un exemple parfait. C'est donc dans les pages de Superman / Supergirl: Maelstrom, une one-shot de DC Comics que j'ai chroniqué il y a peu, que j'ai trouvé ces improbables Neuro-Leeches (en français, Neuro-Sangsues), petites bestioles dégoûtantes qui m'évoquaient un peu la vague des monstres en caoutchouc miniatures post-Gremins (les Ghoulies, Munchies, Elves et autres Hobgoblins) et m'ont tout de suite intéressé. Elles sont grosses, elles sont visqueuses et surtout elles aiment visiblement se balader sur le corps très sexy de Maelstrom, prisonnière en petite tenue. Dans la BD, elles représentent l'un des nombreux moyens de torture d'Apokolips, une planète mécanique où règne Darkseid, qui est en gros le Dieu du Fascisme et de la Tyrannie. Un endroit toujours intéressant à explorer puisque chaque scénariste trouve le moyen d'inventer d'improbables machines de guerres et de souffrances (plus tôt dans le one-shot, la narration explique que les habitants fusionnent le métal à de la chair morte réanimée pour ce faire). Dommage que ces sangsues soient juste un petit détail inventé à l'occasion de cette simple scène – cette simple case.

Celle-ci semble clairement s'inspirer d'un passage de Rambo II, quand Stallone, prisonnier d'un camp de prisonniers perdu dans la jungle, est abandonné dans un trou d'eau dégueulasse pendant plusieurs heures pour briser sa résistance morale. C'est exactement la même chose qui se déroule ici, Maelstrom venant tout juste de se révolter contre ses geôliers tandis qu'elle fut condamnée aux travaux forcés dans une mine. Toutefois, à la différence de leur version Terrienne qui se contentent de pomper du sang, les Neuro-Sangsues semble se greffer sur le système nerveux de leurs proies. Pour en récupérer quoi, je l'ignore, mais le scénariste confirme que cela est particulièrement douloureux. Qui plus est, du fait de la puissance physique et de la grande résistance psychologique de Maelstrom, les sales bêtes ont visiblement droit a un véritable festin. De l'aveu de Desaad lui-même, sadique notoire et grand maitre des tortures de Darkseid, jamais celles-ci n'ont été vu si grosses. La souffrance ainsi provoquée serait "incalculable", même si l'(anti) héroïne arrive tout de même à garder sa volonté.
Et il n'y a pas grand chose d'autre à dire. Pour comprendre l'histoire, autant se référer à la chronique du comic. Du reste, j'aime beaucoup l'idée de limaces mutantes recouvrant Maelstrom à la manière de cette scène totalement folle de Aenigma. Sans doute cette opposition entre le corps dénudé de la victime et la répulsion naturelle que l'on peut ressentir pour les créatures rampantes...

Elles sont quand mêmes plutôt jolies avec leurs étranges symboles bioluminescents, et j'adore le détail de ce spécimen nageant tout seul dans l'eau putride, comme s'il s'était trop gavé et détaché tout seul, incapable d'en avaler plus.
Sans surprise, il n'existe à ce jour aucune entrée à propos de ces petits monstres dans les encyclopédies, Wiki et autres bibles de DC Comics. D'où l'intérêt de témoigner de leur existence à travers cet article à la con.


Voodoo / Zealot: Skin Trade (1995)


Voodoo / Zealot: Skin Trade
(1995)


Voici en quelque sorte le représentant parfait du comic-book "Extrême" des 90s. Produit conjointement par Image Comics et son label / compagnie-sœur WildStorm, Skin Trade est un one-shot centré sur les deux héroïnes du groupe WildC.A.T.s: Voodoo, une ex-stripteaseuse dotée de gènes extraterrestres et de pouvoirs mentaux, et Zealot, sorte de version ultra-violente et asociale de Wonder Woman. Ce type de publication est ultra commun dans l'industrie des super-héros puisque permettant d'offrir à un personnage ou une équipe une petite aventure contenue et déconnectée de leur série principale. Une manière de créer une histoire ne nécessitant pas de suivre régulièrement les publications mois après mois pour être comprise, aidant ainsi le nouveau lecteur à se familiariser avec les concepts et protagonistes, ou faisant pour un bouquin divertissant ne demandant pas une lecture approfondie.
Généralement les enjeux ont tendance à être clair et simple, et avoir un nombre restreint de situations et / ou de personnages, puisque la publication tient sur un volume unique, contrairement à une mini-série pouvant s'étendre de trois à dix numéros selon ses besoins. Bref, tout ça pour dire que, à moins d'un problème relatif au scénario, il est difficile de rater la conception d'un one-shot. Et non seulement Skin Trade se plante sur les deux tableaux, mais il se trouve également être une bizarrerie éditoriale des plus étonnantes.


Voyez plutôt: alors que la présente intrigue est directement liée à une autre revue publiée quelques années auparavant (WildC.A.T.s Special #1, en 1993) et qui introduit notamment Destine et Providence, les deux antagonistes que l'on retrouve ici, il est également fait mention d'un autre livre qui lui n'a jamais vu le jour ! Et ce n'est pas un petit détail vite oubliable puisque une révélation importante de l'histoire racontée ici est censée être expliquée dans ce WildC.A.T.s: Ground Zero qui n'existe pas ! C'est un peu le soucis des comics du genre que de vouloir connecter trop de storyline entres-elles, les intrigues perdant du coup en indépendance. Mais généralement les éditeurs font en sorte que ces rappels soient résumés ou retraçable ! C'est même tout l'intérêt de la chose puisque cela est censé "obliger" les lecteurs à acheter une autre revue pour avoir une meilleure compréhension de l'ensemble.
Mais croyez-le ou non, ceci est l'un des moindres problèmes de Skin Trade. Car si la chose est théoriquement réalisée par un simple tandem, à savoir le scénariste Steven T. Seagle (le créateur de Ben 10) et le dessinateur Michael Lopez (un spécialiste de la Pin-up et des Swimsuit Specials que l'on retrouvait partout à l'époque), il faut aussi compter sur la participation de deux coloristes, plus le studio de colorisation digitale alors ultra moderne, encore deux personnes au lettrage (?) et surtout pas moins de huit encreurs différents sur l'ensemble de la publication !


Résultat, le titre n'a aucune tenue et se montre complètement différent d'une page à l'autre. Il apparait d'ailleurs clair que, sur la fin, l'illustrateur lui-même fut remplacé pour quelques planches dont le style est radicalement différent du sien. Du coup les personnages n'ont pas toujours la même couleurs de cheveux ou de vêtements, j'ai compté un oubli de colorisation (une brune se retrouve avec des cheveux blanc le temps d'une apparition) et les costumes des héroïnes et de leurs ennemis changent régulièrement d'apparences – parfois même entre deux cases !
Il manque des lettres sur certains mots, des bulles ne sont pas attribuées aux bonnes personnes, et bien vite on réalise que Skin Trade a été assemblé comme un espèce de monstre de Frankenstein de la BD: différentes équipes furent visiblement en charge de différentes pages, dans le désordre et sans possibilité de communication pour établir une quelconque continuité. Voilà grossièrement une sorte de cadavre exquis, probablement conçu ainsi volontairement par l'éditeur pour permettre de le finaliser plus rapidement, et la page des crédits a le culot de nous faire croire qu'il y a eu un rédacteur en chef sur ce projet ! En un mot, ce one-shot est un véritable désastre. Un bordel sans nom où ni les graphismes, ni même le ton de l'histoire ne s'accordent. Et l'histoire racontée en pâtit forcément, devenant presque anecdotique face à tant d'incompétence.


D'un côté l'intrigue nous présente un pays déchiré par une guerre civile réaliste, avec des viols, des exécutions, de la torture et du trafic d'enfants. De l'autre nos héroïnes passent leur temps en petites tenues et prennent la pose comme des top modèles parce que Lopez, ou je ne sais quel remplaçant anonyme, aura voulu utiliser des photos de charme comme références anatomiques ! La toute dernière case montre ouvertement que la demoiselle utilisée pour représenter Zealot était nue, se couvrant le sexe d'une main. Et la guerrière d'être ainsi reproduite tandis qu'elle porte un maillot de bain, ce qui rend son geste incompréhensible. Comme le disent les américains: WHAT THE FUCK ?!
En résulte l'étrange impression de lire une version comic-book d'un film de Andy Sidaris, genre Hard Ticket to Hawai ou Savage Beach, mais avec des éclats d'horreurs véritables ne convenant pas du tout à l'esprit Série B qui en découle. Qui plus est, Skin Trade s'ouvre et se conclu sur des citations littéraires à propos de la guerre, comme pour donner de la profondeur au scénario. Si vous vouliez une parodie des réflexions "philosophique" de Hideo Kojima dans ses Metal Gear Solid, cette BD est faite pour vous...


Ça commençait pourtant bien avec une plongée dans l'enfer qui ravage la Yurgovia, pays fictif où règne Destine, une ancienne sœur d'armes de Zealot. L'introduction nous présente la véritable héroïne de toute cette affaire, celle qu'il aurait sans doute été préférable de suivre tant il y avait du potentiel pour une histoire poignante: Cathy Gregory, une humanitaire qui œuvre seule et cherche à sauver le plus d'enfants possible. Elle récupère des orphelins et les fait sortir du pays illégalement, mais attire sur elle l'attention de la dictatrice qui compte récupérer les plus jeunes pour les former selon la tradition de la Coda (le clan de combattante d'où elle provient – pensez aux Amazones de Wonder Woman mais plus assassins que guerrières) et ainsi se créer une armée d'élite.
La sauveteuse ne s'en sort que grâce à l'intervention de Providence, qui ne se trouve pas être si méchante que ça de son côté et comprend la noblesse de sa quête. Celle-ci est à la recherche d'un artefact particulier, The Orb of Power, gadget extraterrestre d'où proviennent ses pouvoirs surhumains. Destine n'est évidemment pas disposée à se séparer de l'objet mais considère lui céder si elle l'aide à se venger des personnes responsables de sa supposée mort dans WildC.A.T.s Special #1, et plus particulièrement de Zealot.


La BD laisse une certaine ambigüité dans la raison de la présence et des actions de Providence, car si elle semble effectivement s'allier à la dictatrice, piégeant Zealot pour venir en Yurgovia, elle évoque clairement à Cathy sa mission de sauver elle-aussi des "enfants", semblant parler de la super-héroïne. Il se pourrait donc qu'elle fasse semblant d'attirer celle-ci dans un piège, quand réellement elle l'amène sur place pour triompher de l'antagoniste et ainsi sauver... Le pays ? Les enfants kidnappés ? Zealot elle-même ? Sans doute quelque chose comme ça.
Skin Trade surprend alors son lecteur (du moins celui qui s'intéresse un minimum à WildC.A.T.s) par la manière dont elle appâte la guerrière. A l'insu de tous, celle-ci aurait eu un enfant secret dont elle aurait confiée la garde à un couple quelconque pour lui permettre une vie normale. Il serait désormais en danger, perdu quelque part dans le pays ravagé. Une surprise totale puisque jamais la série n'avait laissée sous-entendre une telle chose. Et généralement, un auteur n'a pas la permission de créer un tel chamboulement dans un simple one-shot !
La raison se trouve évidemment dans la non-existence de Ground Zero, qui devait alors expliquer comment Zealot se trouva un amant, tomba enceinte puis abandonna l'enfant qui grandit pour devenir membre de Stormwatch, une organisation importante dans cet univers (une sorte de S.H.I.E.L.D. avec des cyborgs et des super-humains).


La maman est concernée par le sort de son rejeton et prend alors quelques vacances de son job de super-héroïne pour se rendre sur place. Malheureusement Emp, son chef, décide de lui coller Voodoo dans les pattes afin de consolider leur relation plutôt tendue. En effet la combattante tente de former sa partenaire dans les arts de la Coda, mais celle-ci n'est pas bonne élève et commet quelques erreurs qui pourraient s'avérer dangereuses sur le terrain. La tension qui s'installe fini par pourrir la vie de l'équipe et les voilà contraintes de se "détendre" ensemble afin de régler leurs différents.
Elle emmène sa disciple sur une île paradisiaque et espère l'y abandonner, prenant le large en toute discrétion. L'autre finira par la suivre et le duo sera forcé de faire équipe pour survivre dans l'enfer de Yurgovia et mener à bien leur mission. L'idée étant bien sûr de montrer les deux femmes travailler de concert et surpasser leurs désaccords: la dernière réplique montre évidemment Zealot considérer Voodoo comme une "sœur" sur qui elle peut compter. C'est basique, mais cela aurait pu être intéressant si le livre avait été bon. Car au final le scénariste ne donne jamais vraiment l'occasion aux personnages de créer un véritable lien, et toute cette sous-intrigue semble inutile ou perdue dans le déluge d'erreurs et de stupidité composant Skin Trade.


Que reste-t-il de divertissant pour le lecteur ? Quelques scènes d'action salement dessinées mais amusantes dans l'idée, puisque gardant ce style Extrême si exagéré: les combats sont généralement gore et n'hésitent pas à montrer des crânes perforés ou des dents qui volent en éclats sous les balles. Zealot égorge un violeur pour lui faire émettre un son étranglé, lui rappelant que son pays était autrefois plus connu pour son opéra que ses violences. Et lorsque la guerrière retrouve Devine, elle lui tire à bout portant avec un tank ! Cela va parfois presque trop loin lorsque Voodoo, gagnant un combat contre la protégée de la dictatrice, achève son adversaire pourtant hors d'état de nuire en lui broyant la tête avec un rocher !
Une séquence à la Sidaris montre une reprise sexy de cette scène de Die Hard où John MClane cache un pistolet dans son dos (ici une héroïne en bikini prenant une pose séductrice), et un simulateur de combat volé à la Salle des Dangers des X-Men permet de faire apparaître un T-Rex et d'habiller les héroïnes en tenues légères façon Red Sonja.
Au final le seul personnage à se montrer réellement héroïque est cette pauvre Cathy, qui n'hésite pas à protéger les enfants en les poussant hors du chemin d'un tank au risque de se faire écraser elle-même.


Hélas il faut faire avec le chaos des illustrations et l'absence de toutes notions géographiques. On ne sait jamais où se tiennent les personnages ni d'où proviennent les éléments avec lesquels ils interagissent. C'est presque comme s'il manquait parfois une page entière entre deux cases ! Des séquences semblent également inachevées, comme lorsque Voodoo et Zealot retrouvent un homme qui a été torturé et demande la mort. L'une accepte, l'autre refuse, et la finalité de cette scène est finalement ignorée au profit d'une nouvelle scène d'action...
Enfin il convient d'évoquer la "révélation" finale où il apparait qu'aucun des enfants de Yurgovia n'est celui de la guerrière de la Coda. Pour autant Providence ne mentait pas, car bien vite une équipe des Nation Unies débarque pour sauver les survivants et il est fortement sous-entendu que Winter, membre de Stormwatch aux cheveux blancs, serait son fils. Une idée morte-née sur laquelle personne ne reviendra jamais, et il y a désormais quelque chose d'amusant tant jamais la mère ne montrera le moindre signe d'intérêt ou d’inquiétude pour cette progéniture potentielle: trois ans plus tard, celui-ci et toute son équipe seront décimés par les Xénomorphes de Aliens dans un crossover écrit par Warren Ellis (chroniqué ici-même) et pas une seule fois Zealot ne réagira à la nouvelle.

En fait la série principale ira jusqu'à recycler le concept de façon beaucoup plus intéressante, puisqu'il apparait que c'est sa propre petite sœur, Savant, qui s'avérera être son enfant, a qui elle a toujours cachée la vérité afin de la protéger de leurs ennemis.
Voodoo / Zealot: Skin Trade se montre donc tout aussi inutile qu'il est moche, stupide et mal foutu. Et malgré ça il trouvera le moyen de produire une sorte de spin-off méconnu, une histoire courte baptisée Voodoo: Skin Game et publiée dans le magazine Overstreet's Fan #3 le même mois. Une petite BD promotionnelle servant surtout à remplir les pages cette revue spécialisée, et visiblement sans aucun lien avec le one-shot malgré un titre similaire et la présence d'une de ses héroïnes. La coïncidence est cependant trop grosse pour être involontaire.


lundi 29 janvier 2018

The Strangeness (1980)


The Strangeness
(1980)


Avec Twisted Nightmare, voici un autre exemple de film qui bénéficie grandement d'une ressortie sur un support moderne avec une meilleure définition que la cassette vidéo. J'ai découvert le film de la même manière que son compagnon, via une copie VHS dont le master était de si mauvaise qualité que plusieurs portions du film étaient tout simplement illisibles. Un soucis lié de base à l'édition, s'abimant avec le temps et l'état de la bande-magnétique. Cette fois je n'ai même pas cru bon de faire un article sur son monstre, pourtant l'intérêt principal de The Strangeness et sur lequel il y a beaucoup à dire. Aussi lorsque Code Red – les mêmes types derrière la restauration de Twisted Nightmare – ont permis à ce titre méconnu de ressortir dans une copie nettoyée et présentée pour la première fois dans un format Widescreen, ce fut l'occasion de s'y remettre.
A vrai dire j'étais plutôt sceptique quant au résultat de ce nouveau rendu d'image, et ce pour deux raison. Tout d'abord le film fut tourné en 16mm et, entre la basse résolution de ce matériel et l'état de dégradation dans laquelle devait se trouver la pellicule, il y avait peu de chance pour qu'un miracle soit accompli. Ensuite le décor où se déroule l'intrigue est factice, construit avec trois bouts de ficelle dans un garage, et je craignais qu'une image trop éclaircie puisse vendre la mèche. La version d'autrefois était si obscure qu'elle avait pour elle de camoufler cela à merveille, permettant de croire un peu plus à cette aventure souterraine.


Fort heureusement, et parce que ce travail d'orfèvre fut effectué sous la supervision de la réalisatrice, The Strangeness ne souffre d'absolument aucune perte dans ses visuels et conserve exactement le même aspect crasseux et imparfait qu'autrefois: on ne distingue toujours pas grand chose dans ces tunnels obscurs mais nous pouvons désormais voir ce que nous sommes supposés voir, plutôt que de rester à l'aveuglette pendant 90% du film. Tout au plus peut-on critiquer le changement de format en 16:9, qui du coup atténue ce côté claustrophobe pourtant nécessaire à l'atmosphère et au thème de l'exploration spéléologique. Mais cela revient à se pignoler sur des détails techniques pas vraiment important au regard de ce type de production: un film indépendant et fortement amateur, qui ramène aux petites séries B type Equinox ou Evil Dead, bricolées par une bande de copains passionnés.
Car avec son petit budget d'environ 25.000$ et son tournage ayant essentiellement prit place dans le garage des parents de la réalisatrice, il s'agit avant tout d'un projet de trois amis s'étant rencontrés à la même école de cinéma. Ils cumulent d'ailleurs la plupart des postes: Melanie Anne Phillips se cache sous le pseudonyme masculin de David Michael Hillman et gère à la fois le scénario, la mise en scène, le montage et la musique. Chris Huntley joue dans le film, co-écrit, co-compose, s'occupe de la prise de son et des effets visuels et tourne même l'intro du film. Enfin Mark Sawicki se retrouve aussi au casting, s'occupe des effets spéciaux et de la sono. Et puis bien sûr, ils sont tous producteurs.
Le générique de fin se retrouve comiquement court tant il ne reste plus beaucoup de place pour les autres.


Ensemble ils inventent un monster movie qui n'est finalement qu'une décalque du célèbre Alien sorti un an plus tôt, et qui contourne un sacré problème économique en remplaçant les vaisseaux spatiaux et les planètes extraterrestres par une simple visite dans les entrailles de la Terre. Un peu comme un certain Alien 2 italien qui sort justement la même année ! La différence profonde étant qu'ici les origines de la créature ne sont pas définies et que l'atmosphère tend plus vers du H.P. Lovecraft avec cette grotte maudite crainte par les Indiens durant le XIXème siècle .
Il est en effet question de l'étrange cas de Golden Spike, une mine d'or abandonnée censée renfermer un incroyable filon mais qui apporte la mort à quiconque s'en approche. Les tribus d'autrefois la craignaient et essayèrent d'empêcher l'homme Blanc d'en approcher en racontant qu'une sorte de Dieu y habite. Plus tard des mineurs chargés de l'excavation furent victimes de morts et disparitions inexpliquées et abandonnèrent leurs postes, craignant les "mauvais esprits" hantant les lieux. De nos jours la grotte est inaccessible, son entrée bloquée par un éboulement tandis qu'une grande croix vient avertir les imprudents. Mais un couple, engagé par un mystérieux commanditaire, vient déblayer l'entrée illégalement et ils sont immédiatement attaqués par un mystérieux assaillant.
L'histoire commence lorsqu'une nouvelle équipe est montée pour explorer la zone nouvellement ouverte.


Honnêtement le scénario ne va pas plus loin que ça et le reste du film se contente de montrer les personnages déambuler dans la mine en papotant, jusqu'à la confrontation avec le monstre après pratiquement une heure d'attente. Une sorte de sous-intrigue existe toutefois en la présence du superviseur, qui ne bosse en réalité pas pour un organisation puisqu'il a tout organisé personnellement afin de mettre la main sur l'or. Le seul intérêt de ce détail réside dans le fait que, lorsque la galerie principale s'effondre, les héros découvrent qu'il n'y a pas d'équipe de secours et qu'ils doivent trouver un moyen de sortir par eux-même. Il s'agit aussi de quelques restes de Alien puisque l'on y retrouve une "compagnie", un groupe de travailleurs aux backgrounds différents qui explore une zone dangereuse a cause de leur employeur et la présence d'un antagoniste humain en plus du monstre. Au robot Ash se succède ainsi le responsable de l'expédition, qui finira par sombrer dans la paranoïa et attaquer les survivants pour conserver l'or et sauvé sa propre vie (un prototype de Burke d'Aliens en quelque sorte). Le spectateur attentif peut même relever une erreur d'écriture montrant une corde être sabotée en début d'aventure, clairement l'œuvre de cet individu alors que cela n'est pas du tout dans son intérêt.
Mais cette intrigue est extrêmement mince et le plus gros du scénario tient sur l'exploration de la mine, qui se déroule sans grands rebondissements.


Les personnages se baladent, plaisantent, un écrivain peu habitué à la spéléologie se montre peureux tandis que le héros, un macho détestable, fait du rentre-dedans à la femme de celui-ci. La pauvre n'en demandait pas temps. Un Australien boit beaucoup, le superviseur se montre grincheux et les autres protagonistes n'apparaissent pratiquement pas à la caméra avant l'instant de leur mort. Le spectateur, lui, baille poliment et doit prendre son mal en patience avec que la bête ne débarque. Heureusement il y a quelques situations intéressantes comme la première attaque d'une victime isolée, des restes d'animaux digérés retrouvés ici et là dans des coins de galeries et surtout la sensation d'être véritablement plongé au cœur d'une grotte obscure tant le film n'est éclairé que par des lampes et les fusées éclairantes. L'histoire de la mine, racontée progressivement par le scribouillard est intéressante et aide à renforcer l'aspect lovecraftien du monstre.
Celui-ci n'apparait pas immédiatement mais se présente plutôt bien, émettant des bruits organiques dégoutant, genre succion et déglutition. Il fini par montrer un bout de tentacule ici et là, apparaître furtivement, et c'est là où The Strangeness commence à briller. Car son monstre, il n'est pas en caoutchouc. Ce n'est pas non plus un costume grossier. L'abomination tant attendue est animée en stop motion, et elle est absolument superbe !


Informe, elle bave, agite ses tentacules, rampe comme une limace et surtout ressemble à un gros vagin. Et non, c'est pas une façon de parler. En fait la chose qui ressort de toutes les critiques du film est l'apparence improbable de sa créature qui évoque un sexe féminin cauchemardesque. Il y a l'orifice, les grandes et petites lèvres, et des pertes blanches. Et c'est tout simplement parfait. D'une part ce choix est totalement en phase avec les horreurs décrites par Lovecraft et ses fidèles, mais il fonctionne également parce qu'il détonne des bestioles habituelles croisées dans ce type de production. Il ne s'agit pas d'un animal sauvage ou d'un humain difforme, il n'y a pas de griffes ni de crocs. Juste cette étrange bouche gluante lui permettant d'engloutir tout rond ses proies. L'idée parait assez malsaine et d'ailleurs les corps retrouvés ne sont pas les habituels morceaux sanglant. Ici les victimes sont régurgitées et couvertes de suc gastriques (c'est-à-dire des acteurs couverts d'une mousse blanche, faute de moyens).
Voilà qui permet au film de sortir du lot et surtout de rester dans les mémoire malgré ses grosses limitations et son rythme mollasson. Heureusement, ça s'emballe beaucoup plus dans les trente (bon okay, les vingt) dernières minutes où la bête se met enfin à attaquer plus régulièrement le casting. Les situations deviennent aussi bien plus prenante avec une succession de moments forts.


Les protagonistes tombent sur une ancienne chambre où sont suspendus des morceaux de miroirs, une manière pour les anciens mineurs de surveiller leurs arrières et voir la créature venir. Certaines sections de la mine sont baignées d'une lumière rouge atmosphérique provenant des fusées éclairantes, rendant l'exploration plus tendue. Le corps d'une victime est retrouvé collé au plafond, faisant couler au sol la substance corrosive dont il est recouvert et qui se trouve grouiller d'innombrables de petits vers.
Une scène montre l'héroïne, perdue dans l'obscurité la plus totale, s'éclairer à l'aide des flashes répétés de son appareil photo qui couine comme dans Massacre à la Tronçonneuse. Le monstre s'approche alors au rythme de l'effet stroboscopique tandis que sa proie s'échappe à travers une minuscule galerie. Et dans ce qui doit être l'un des meilleurs moments du film, le héros retrouve le corps de son meilleur ami porté disparu, à moitié dissout par l'acide gastrique du monstre. Et celui-ci d'ouvrir alors les yeux, toujours vivant et libèrant des flots d'écume en tentant de hurler ! Bien avant que la director's cut d'Alien soit présentée au public, The Strangeness offrait l'équivalent du passage où Ripley découvre Dallas transformé en cocon... Mais le clou du spectacle reste la dernière attaque de la bête, laquelle gobe la tête du superviseur qui se transforme lui-aussi en personnage de stop motion pour l'occasion.


Il y a bien d'autres petites pépites qui viennent rehausser l'intérêt de cette série B oubliée, comme l'utilisation de miniatures et de matte painting pour simuler l'explosion finale, ce super générique d'ouverture qui imite celui de Massacre à la Tronçonneuse et présente, à travers flashes répétés, les silhouettes des protagonistes – d'abord insouciant, puis très effrayés. L'entrée de la mine est visuellement très attrayante puisque située à deux mètres d'une plage et de gros récif (et tant pis si le bruit des vagues couvre l'audio, ou si l'on peut apercevoir dans le lointain un mec s'éclater en ski nautique), et puis il y a les catacombes, en fait construit en papier-mâché dans le garage des parents de la réalisatrice ! Grâce à de savants cadrages et éclairages, l'illusion demeure aujourd'hui encore absolument parfaite.
Mentionnons aussi l'excellente musique à la John Carpenter qui en rajoute beaucoup à l'ambiance. Elle fut apparemment rajoutée sur le tard à la demande du distributeur après que le film ait poireauté pendant cinq ans dans un tiroir. Et cela se ressent un peu tant on peut détecter des sonorités proches de New York 1997, qui n'était pas encore sorti quand The Strangeness fut bouclé.
Tout cela contribue à rendre cette série B finalement très appréciable malgré sa grosse heure soporifique (Chris Huntley lui-même déclara être déçu par le résultat, trouvant le film  ennuyeux) et ses créateurs auraient mérité une carrière un peu plus réussie.


Non pas que cela finisse mal pour tout le monde, Mark Sawicki ayant percé à travers à Hollywood (on le retrouve aussi bien sur La Galaxie de la Terreur, La Nuit de la Comète et The Gate que dans Terminator, Star Trek V et The Dark Knight Rises) tandis que son collègue Ernest Farino, responsable d'animer la bestiole, le suivra dans les premières productions de James Cameron (Terminator 2, Abyss) tout en bossant sur The Thing de Carpenter lorsqu'il ne traine pas avec Don Dohler ou Jim Wynorski. Mais ni Huntley ni Mélanie Anne Phillips n'auront continué après cette expérience.
Pour conclure, un dernier mot sur les origines très sexuelles de "Binky", le gros monstre à tête de vagin. Si Huntley persiste à dire que son design n'était pas intentionnel, il faut quand même constater qu'il semble résonner étrangement avec la vie sexuelle chaotique de ses géniteurs. En effet non seulement Huntley était un homosexuel refoulé qui n'avait pas la possibilité de faire son coming out, mais Phillips n'avait sûrement pas choisi un pseudonyme masculin par hasard puisqu'elle changea de sexe quelques années plus tard ! Considérant l'époque, les tabous et les frustrations que cela pouvait engendrer, ce grotesque organe sexuel carnivore semble soudainement prendre tout son sens !



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dimanche 28 janvier 2018

Batgirl #14 – Terror in the 3rd Dimension ! (2010)


Batgirl #14
Terror in the 3rd Dimension !
(2010)


Paru en Novembre 2010, donc disponible pour Octobre, Terror in the 3rd Dimension ! est le numéro spécial Halloween de Batgirl, à une époque où le titre vit des heures sombres. Car hélas, l'héroïne précédente portant l'uniforme, la géniale Cassandra Cain, a été remplacée sans explication ni ménagement, virée de son propre livre. L'éditeur fit même une fausse promesse aux lecteurs, garantissant que des plans étaient en place pour le personnage et que tout aurait un sens bien plus tard. Des mensonges, puisque visiblement l'idée était simplement de faire table rase du passé et de ce que les fans demandaient pour imposer de nouveaux titres et personnages, commandités par un éditorial en déroute (et préparant déjà une refonte totale avec le reboot New 52).
La Batgirl "Bruce Lee" au costume si marquant laisse place à une Barbara Gordon bis, mais blonde, en fait sa meilleure amie. Et non pas que Stéphanie Brown est un mauvais substitut, celle-ci ayant trainée ses pattes dans les pages de différents titres Batman depuis des lustres (elle fut même Robin pendant un temps, et lorsque DC cru bon de la tuer de façon gratuite et choquante, il fallu l'opposition des lecteurs pour forcer sa résurrection), mais elle est surtout un "gag". Une gaffeuse qui veut bien faire et qui combat surtout le crime parce que son propre père était le Cluemaster, un vilain de seconde zone et mari violent qui terrorisait sa femme et sa fille.


A la différence des Robin, Nightwing, Red Hood, Red Robin et donc de Batgirl, surentrainés, extrêmement qualifiés et ayant des relations privilégiées avec le Dark Knight, Stéphanie était tout le contraire. Sous le pseudonyme de Spoiler, elle se montrait peu compétente, commettant fréquemment des erreurs ou ne comprenant pas les situations dans lesquelles elle se retrouve. Batman venait constamment lui dire d'abandonner tandis que sa relation avec Tim Drake, le troisième Robin, était plutôt chaotique. Le meilleur restait évidemment son duo avec Cassie Cain, une véritable machine à tué qui était tout son contraire (une héroïne née, mais n'y connaissant rien aux relations humaines). Et Batgirl d'assommer sa copine de grands coups dans le tronche pour lui éviter des combats dangereux... C'était le bon temps.
La faire devenir Batgirl n'a aucun sens tant dans l'univers (pourquoi remplacer une personne hautement qualifiée au profit d'une ado maladroite ?), que dans le choix éditoriale (quand Cassie est devenue Batgirl, il y avait une énorme pression derrière l'idée de reprendre ce rôle abandonné par une Barbara handicapée. On lui disait, texto, d'être à la hauteur de cet honneur). Et les nouvelles aventures racontées apparaissent comme beaucoup plus simples, idiotes, privilégiant l'humour, les gadgets improbables et le Girl Power comme pour cibler une audience de jeunes filles. Bref quelque chose de similaire à ce que fait Marvel avec toutes ses publications de nos jours.


Il faut dire que le problème repose sur l'auteur récurrent de la série, Bryan Q. Miller, qui est à l'origine scénariste pour... Smallville. La honteuse série qui a ridiculisée le nom de Superman pendant des années. C'est dire le niveau. C'est par hasard au terme d'une rencontre avec Geoff Johns que celui-ci a pu obtenir un nouveau poste au sein de l'industrie papier, et il est évident qu'il s'agit plus d'un piston que d'une véritable embauche faite sur les mérites de son talent.
Ce n'est même pas être méchant que de dire ça, car son incapacité à bien écrire ou explorer ses thèmes et protagonistes se ressent encore une fois dans ce pourtant encourageant Terror in the 3rd Dimension !, qui propose de jouer sur le mythe de Dracula et, plus précisément, sur l'image classique du vampire version cinéma en noir et blanc, interprétée par Bela Lugosi. Un hommage à l'âge d'or du cinéma d'Horreur et à la Universal ? Pas vraiment, surtout un prétexte pour intégrer l'intrigue au thème d'Halloween. Si la publication avait été différée de quelques mois, il aurait suffit de changer de personnage sans que cela ne change quoi que ce soit...
L'histoire débute un vendredi soir à Gotham City, pour ce qui est une situation déjà peu crédible: une nuit si calme et sans crime que Batgirl n'a littéralement rien à faire ! Et la voilà qui s'ennuie ferme à la maison, à jouer au Scrabble avec sa mère.


Heureusement Supergirl vient lui rendre visite, s'emmerdant aussi à Metropolis. Les deux jeunes femmes décident alors de sortir en ville et le comic joue l'habituelle carte du duo dépareillé. Stéphanie est l'adolescente typique au langage branché, un rien blasée et regrettant sa situation de célibataire endurcie. Kara s'émerveille de la vie universitaire mais n'est pas toujours en phase avec la réalité des choses puisqu'elle vient de la campagne et bien sûr est d'origine extraterrestre.
Elles décident alors d'aller au cinéma où a lieu le revival d'un vieux classique, Vampyres Bryde (mais franchement, c'est juste Dracula), dans sa copie 3D. Mais tandis qu'elles apprécient le film, non loin d'ici sur le campus a lieu un terrible problème. Newton, un étudiant travaillant sur un projet de création d'images solides, comme un champ de force, se retrouve contraint d'activer sa machine pour prouver ses théories lorsqu'il apprend que l'académie vient de stopper son financement. Le générateur, qui permet de créer une représentation solide et en trois dimension d'une image plate, surchauffe et provoque une onde de choc qui n'était pas prévue. Le souffle vient frapper le cinéma de plein fouet pour une brève seconde, mais une seconde où Dracula est présent à l'écran. De ce fait, non seulement le vampire se retrouve catapulté hors du film, en 3D et tangible, mais il existe désormais plusieurs copies de lui ! La vitesse de projection d'un film est effectivement de 24 images par seconde aux États-Unis, et du coup cela fait autant de personnages générés le temps de l'incident !


Les Draculas (avec un "s" !) s'échappent et sèment alors la panique en ville, tous étant piégés en une sorte de boucle de la scène où ils ont été extrait: un monologue sur la solitude et la colère que cela leur apporte. Batgirl et Supergirl enfilent leur costume et partent à leur poursuite, bien aidées par Newton qui leur explique alors le fonctionnement de ces images solides: elles sont stabilisés par une matrice photonique qui peut être détruite via des "baguettes de contrôle". Une manière de dire que les super-blondes possèdent des pieux high tech pour détruire les vampires holographiques. A quoi servent ces petits bâtons le reste du temps ? Aucune idée, et il faut simplement supposer que les champs de forces sont ainsi manipulés en laboratoire...
En fait toute la scène où les enjeux sont expliqués parait bancale, car le scénariste fait un si mauvais boulot qu'il n'y a absolument aucune transition entre l'évasion des Draculas et la réunion entre Newton, Batgirl et Supergirl. Celui-ci apparait subitement sur place, près d'elles, sans que leur rencontre ne soit montrée, sans qu'un point ne soit fait sur la situation. Sur une page, Kara et Steph sortent du cinéma et neutralisent un premier vampire, celle d'après Newton se tient à leur côté et ils étudient le corps lumineux. Terror in the 3rd Dimension ! aurait mérité a tenir sur deux numéro, ou être un spécial un peu plus long pour fluidifier l'intrigue. En l'état, l'histoire passe si vite que l'on a l'impression de feuilleter la revue même lorsque l'on prend le temps de la lire !


Le reste de la BD se contente de montrer les filles traquer les vampires à différents endroits de Gotham (night club, aéroport, sur une grande roue, sur un gyropode, dans un photomaton), les exterminant sans rencontrer la moindre difficulté pour que tout cela tienne sur 22 pages. Il y a vaguement une tentative de rendre Kara vulnérable aux attaques photoniques, mais cela fut clairement rajouté juste pour que Batgirl ne paraisse pas totalement inutile dans cette affaire.
Tout se termine lorsque le dernier Dracula se tient, seul et désespéré, sur le toit d'un gratte ciel, monologuant en regardant le ciel nocturne. On penserait que l'on aurait droit a une scène sympa, du fait que plus tôt dans le cinéma les héroïnes se montraient compatissante envers le personnage – et aussi les seules à ne pas huer ou se moquer de ce vieux film "ringard". Mais non. Elles plaisantent, se font bêtement prendre à revers par le vampire et au final sont sauvée par... je crois que le soleil se lève et surprend Dracula ? Ce n'est pas vraiment clair. Aussitôt libérées, elles détruisent ce dernier spécimen, et voilà. Si vous vous attendiez à un twist, une scène d'action originale ou à un moment plus dramatique avec une conversation, il faudra chercher tout ça ailleurs.


Au maximum, on peut dire que la situation de Dracula, prisonnier d'une solitude éternelle, trouve résonance dans la vie de Kara (orpheline de Krypton) et de Stéphanie (hum, célibataire ?) qui n'ont pas toujours le morale et peuvent se sentir isolées. Mais bien vite les deux se réconfortent, se déclarent BFF (non, sérieusement) et se promettent de venir papoter aussitôt que l'une d'elle ne se sent pas bien.
Tout ceci est clairement écrit par un homme d'un certain âge qui n'a probablement aucune idée de comment se parlent de véritables adolescentes, et ses dialogues de midinettes ultra cruches sont absolument horribles. Beaucoup de leurs "blagues" tombent à plat et on se retrouve avec des tas de répliques étranges qui ne seraient jamais prononcées par de véritables êtres humains. Le même type "d'humour" que Brian Michael Bendis et les autres jeunes auteurs Social Justice Warriors chez Marvel actuellement. Ils scénarisent mais ne sont clairement pas dialoguistes, et le résultat est souvent atroce.
Comme toujours avec cette version de Batgirl ce sont les dessins qui viennent sauver le tout, a commencer par la splendide couverture de Stanley "Artgerm" Lau, talentueux artiste Hong-kongais dont les illustrations explosent aux yeux et sont donc parfaite pour attirer le regard. Pas étonnant qu'il ait beaucoup œuvré sur ce titre à l'époque !


A l'intérieur c'est le duo Lee Garbett et Trevor Scott qui régale, pour un style plus ordinaire. Le premier vient de 2000 AD et a notamment bossé sur Dreamwar, le crossover entre la Justice League et les WildC.A.T.s de WildStorm. L'autre est un vétéran qui bosse dans l'industrie depuis le début des années 90 et reste fidèle à DC depuis tout ce temps. Cela permet de dynamiser un minimum cette histoire plutôt plate et on en retient quelques moments comme l'évasion des vampires, perçue à travers de vieilles lunettes 3D anaglyphe.
Pour ceux qui aime le concept du vampire s'échappant de son vieux film en noir et blanc, je vous recommande bien plus Il Vampiro dei Colori de Dylan Dog, véritable déclaration d'amour à l’œuvre de Murnau et aux cinémas de quartiers, ou encore cet épisode de la série Fais-moi Peur ! (The Tale of the Midnight Madness) où Dr. Vink offre à un établissement en perte de vitesse une copie magique de Nosferatu qui ramène les spectateurs en masse, mais laisse le suceur de sang s'échapper dans la salle après la projection. Deux variations sur le même thème autrement plus respectueuses et réussies que cette aventure anodine dans la vie des deux super-blondes....



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The Reliquary, Metaphysical Engine – Class (2016)

Lost (and found) in the 5th Dimension
Épisode 10

THE RELIQUARY,
METAPHYSICAL ENGINE
Class (2016)
saison 1, épisode 7


En 2004, pour les besoins d'un recueil de nouvelles portant sur Doctor Who, la compagnie Big Finish engage l'un de ses talents audio qui écrit une histoire du nom de Every Day. Dans celle-ci l'auteur cherche l'originalité et transporte ses héros – le 1er Docteur et quelques compagnons – non pas dans un endroit et une époque réels, mais dans ce qui se révèle être une manifestation psychique. Un lieu inexistant et purement virtuel qui se trouve dans l'esprit d'un homme perturbé par un traumatisme. Nos voyageurs temporels se retrouvent piégés d'un évènement qui se répète en boucle, dû au fait que celui qui le génère est mentalement instable. A la fin de l'aventure, lorsque la question se pose de savoir comment le TARDIS – un appareil pouvant naviguer partout dans le Temps et l'Espace – a pu plonger au cœur du fantasme d'un être vivant, le Docteur offre une explication intéressante: il indique que sa fabuleuse boite bleue est en fait un Engin Métaphysique, il qu'il est ainsi capable d'entrer dans l'esprit, l'imagination d'une personne.
Ce concept, fascinant et offrant des possibilités infinies pour tout auteur, ne sera toutefois jamais réutilisé. D'une part parce que beaucoup n'ont pas lu cette petite nouvelle perdue parmi les milliers de livres existant sur Doctor Who, mais aussi parce que cela serait très complexe à intégrer dans la série. Peu de chance que le grand public accepte cette nouvelle direction, trop abstraite.


L'idée n'est toutefois pas complètement perdue et, en 2016, un appareil similaire est introduit dans l'univers de la série. Ou plus précisément dans le spin-off Class, sans doute déjà oublié par tous et à raison. Class était une mauvaise série qui n'a durée qu'une seule saison avant d'être annulée, et ses connexions avec la série-mère étaient très faibles et bâclées. Il faut dire que le projet sentait le roussi dès l'annoncement, très mal géré par la BBC, et le fait est qu'absolument personne n'était intéressé. Ni les fans, ni le public en général, et sans doute pas les scénaristes tant le résultat s'avère insipide, déjà vu, pas vraiment bien joué et généralement incapable d'exploiter correctement ses quelques bons élément.
Sauf pour l'avant-dernier épisode, qui s'avère être le meilleur du lot. Original, prenant et abandonnant la carte du soap-opera. Un coup de génie de la part de Patrick Ness, le scénariste mais aussi le showrunner de Class, ce qui amène à se demander comment ses autres scripts peuvent être aussi nuls. Son histoire explore les personnages déjà établis, leur fait gagner en profondeur et réussi le tour de force d'introduire un protagoniste a usage unique qui apparait immédiatement comme plus séduisant et complexe que tout les autres héros de la série réunis ! L'intrigue est une course contre la montre où se succèdent une série d'épreuves tant psychologiques que... métaphysiques.


Car oui, le point de départ de Every Day est grandement repris (pompé ?) dans ce 7ème épisode et d'ailleurs le terme "engin métaphysique" est également employé pour désigner l'appareil présenté ici, le Reliquaire (the Reliquary). A vrai dire c'est même carrément dans le titre: The Metaphysical Engine, or What Quill Did. Gonflé. 
En lieu est place d'un TARDIS, le véhicule présenté est d'origine inconnu. Un artefact extraterrestre récupéré on ne sait où par l'organisation secrète derrière plusieurs mystères relatif à la série, les Gouverneurs. De leur propre aveu, il s'agit d'une technologie très ancienne et instable qu'ils ne comprennent pas encore complètement. Aussi il dit à la fin de l'épisode qu'il ne reste pratiquement plus d'énergie permettant à l'engin de fonctionner, et le Reliquaire est considéré comme "mourant". Son mode de fonctionnement apparait cependant comme relativement simple et utilisable par des humains, comme le prouve son système d'activation et sa commande de contrôle ne nécessitant qu'une seule personne pour tout manipuler. L'artefact se présente sous la forme d'un petit tube à forme de losange, comme une sorte de petite lampe orientale. Il se met en route en tripotant une bague tournante située près d'une extrémité, laquelle fini par s'ouvrir pour servir de trépied. Un cristal contenu au centre du tube, transparent, s'illumine et un bruit similaire à un minuteur se met en route.


Après quelques instants des éclairs provenant du cœur du Reliquaire viennent frapper les personnes environnantes, comme des tentacules les reliant à l'appareil (et exactement de la même façon que le sceptre temporel de Tortues Ninja III que nous venons d'explorer). Les ciblés ne font plus qu'un avec l'énergie et sont aspiré par le tube, qui lui-même disparait pour ne laisser qu'un peu d'énergie résiduelle derrière lui. Le gag c'est évidemment qu'ils se retrouvent alors à l'intérieur d'une machine "plus grande à l'intérieur", en référence au TARDIS. Et celle-ci de partager de nombreuses similitudes avec son illustre modèle: il y a un gros cristal brut au centre de l'unique pièce où se tiennent les explorateurs, sorte de moteur. Les parois sont garnies de tuyaux métallique et de tubes contenant des décharges d'énergie rappelant un peu cet accessoire qu'est la sphère plasma. En revanche, contrairement au large TARDIS, l'artefact évoque plutôt un placard à balai et on ne pourrait pas tenir très nombreux dedans. Cela se retrouve aussi dans les commandes, sorte de minuscule volant sur pied pas vraiment maniable.
L'inconfort du transport et son instabilité sont soulignés par des secousses constantes et un bruit de vibrations peu rassurant. Même chose pour son alarme d'arrivée à destination, sorte de sonnerie de réveil brutale qui ne laisse pas le temps de se préparer. 


Aussitôt qu'elle retentit, l'engin expulse ses passagers sans ménagement et d'ailleurs cela provoque de fortes nausées nécessitant une période d'ajustement. Le transfert s'effectue via un flash bleu aveuglant, et celui qui contrôle de l'engin se retrouve avec le petit tube en main, comme si tout le voyage n'avait été qu'une illusion.
En soit l'apparence et l'utilisation de l'engin n'est pas tellement différent de celui de n'importe quelle machine temporelle un peu artisanale ou mal fichue. Ça secoue, ce n'est pas beau à regarder mais ça fait le travail. Ce qui est fascinant est plutôt la différente utilisation qu'on en a: ainsi, la métaphysique touchant à ce qui n'est pas matériel  (c'est une branche de la philosophie s'intéressant aux processus comme l'âme, l'inconscient, le Moi intérieur, le doute de l'existence, Dieu, etc.), l'engin rend en quelque sorte ses utilisateurs inexistant. Ils ne sont plus réel, mais demeure à l'état de concept, d'idée. Des rêves, en quelque sorte. Et cela leur permet d'atteindre des endroits impossible à accéder en temps normal: celui de l'imagination, des pensées, des réflexions.
Comme le déclare l'un des personnages, tout est conservé dans l'univers. Même la croyance. Et si des millions d'êtres vivants croient en quelque chose assez fort et assez longtemps, cela peut provoquer une sorte de réponse. Une pseudo existence découlant de la psyché.


Et ainsi les héros de l'épisode explorent différentes conceptions théologiques qui ne peuvent pas être théoriquement atteinte. Premièrement ils se rendent dans une jungle imaginé par l'espèce Arn, des petites créatures en réalité artificielles puisque crées en laboratoire. Cependant ces aliens gardent une idée différente de leurs origines et ainsi est née cette jungle illusoire d'où proviendrait leur espèce. Plus tard ils visitent l'équivalent de l'Enfer chez les Lores, un peuple de métamorphe qui vivent en changeant constamment. L'idée d'un Au-Delà entraine celui d'un Diable, et dans cet endroit ils se retrouvent forcément figés pour l'éternité, transformés en statues façon Pompéi. Et le groupe de rencontrer une créature lovecraftienne qu'ils doivent terrasser pour en prélever un morceau, nécessaire pour plus tard dans leur quête.
Le personnage principal va également aux origines des croyances de son peuple. Un endroit difficile a atteindre même pour l'engin puisqu'il s'agit d'une religion morte depuis mille ans. Mais elle assiste alors à la naissance de sa Déesse qu'elle finira par confronter, puisqu'elle est l'ultime survivante de son espèce, les autres ayant été décimés au début de la série. L'épisode termine sa course dans le Cabinet of Souls, basiquement le MacGuffin de Class où sont enfermés les "âmes" d'un peuple extraterrestre exterminé (en fait un résidu énergétique qu'il est possible de restaurer, permettant alors à la race de "ressusciter"). 


Une bonne manière d'explorer les mythes de l'après-vie dans un univers de science-fiction, et en mon sens le spin-off fait ainsi un bien meilleur boulot que Doctor Who lui-même, qui s'est essayé par deux fois au même sujet avec un disque dur high-tech où l'on peut "uploader" des âmes (Dark Water / Death in Heaven) et un vaisseau spatial qui stoppe le temps pour prélever des êtres vivants au moment de leur mort afin de les sauvegarder et créer un duplicata, leur conférant ainsi une soit-disante immortalité (Twice Upon a Time). L'Engin Métaphysique est beaucoup plus intéressant qu'une simple machine de données numériques et fait pour un moyen d'exploration sans limite plus permissif encore que le TARDIS lui-même.
Malheureusement, vu l'échec de Class, il est peut probable que ce concept soit réutilisé par la suite, quel que soit le produit dérivé. Quant au Reliquaire, dans la canonicité de son univers, il est apparemment détruit à la fin de l'épisode après que l'héroïne rentre chez elle. Étrangement, elle ne l'utilise même pas pour sortir du Cabinet et se contente de passer par la porte de celui-ci – littéralement, et on retrouve aucun débris de l'appareil.
Heureusement grâce à la métaphysique, il est toujours présent quelque part dans une sphère immatérielle et inexistante, sustenté par le souvenir de son existence à travers l'esprit de son créateur, de moi-même et de toute les personne ayant vu l'épisode et... lu cet article !

La métaphysique c'est génial !