jeudi 29 juin 2017

Aliens: Unleashed (2003)


Aliens: Unleashed
(2003)


Petit FPS développé exclusivement pour téléphones portables, Aliens: Unleashed (ou plus exactement ALIENS: Unleashed, puisque c'est ainsi que les compagnies productrices l'écrivaient dans leurs documents officiels) a pour lui d'être le tout premier jeu mobile de la franchise Aliens. Pas nécessairement un grand accomplissement mais il peut au moins se targuer d'être ça. Il faut remonter aussi loin que Novembre 2003 pour retrouver ses origines, dont le responsable principal est évidemment la 20th Century Fox. A l'époque sa division Licensing & Merchandising, responsable de distribuer les droits à divers fabricants de produits dérivés, avait un contrat avec le développeur Sorrent (maintenant Glu Mobile) qui réalisait pour eux différents jeux d'après leurs licences, dont notamment des titres sportifs. Aliens: Unleashed résulte donc de leur association, ainsi que d'un partenariat avec Verizon Wireless, une très grande entreprise de télécommunications justement spécialisée dans les services mobiles comme les applications primitives de l'époque.
Sans surprise, le jeu était particulièrement disponible pour les clients de Verizon via leur plateforme Get It Now, disponible sur certains téléphones associés: Audiovox 8900, Motorola T720, Siemens S55 et tout une gamme de Nokia (2650, 3100, 3120)... Si ça ne vous dit rien rassurez-vous, c'est pareil pour moi. 2003 ça remonte et je n'étais pas spécialement un spécialiste du téléphone à cette époque.


Pour autant je me souviens à quel point la technologie était limité à l'époque. Chaque SMS était payant, les écrans étaient minuscules, les graphismes grossiers, le rendu des photos bien moche, on ne pouvait pas charger de la musique dans l'appareil et les vidéos MMS était aux choix inregardable car évoquant un gros tas de pixels dansant, ou impossible à ouvrir car jamais compatible avec votre OS. Bref, à moins d'avoir le nec plus ultra, qui coûtait autant un bras alors que maintenant, un téléphone portable restait très limité que ce soit en terme d'utilisation ou de performance. Autant dire que Aliens: Unleashed n'aurait jamais pu être beau et prenant de toute façon, même avec un gros budget, devant compter sur une technologie balbutiante et l'emploi de ce bon vieux Java pour faire ses preuves. Le gameplay est réduit à une peau de chagrin, se résumant globalement à appuyer sur le bon bouton au bon moment plutôt que d'offrir une liberté de contrôle au joueur.
Graphiquement le jeu est à la ramasse puisque se contentant d'afficher quelques images fixes en guise de décors, des personnages en pose statique en guise d'ennemis, et l'animation n'existe pour ainsi dire pas: ce sont différentes images qui apparaissent, les unes après les autres, avec quelques différences qui viennent donner la notion de mouvement...


En gros Aliens: Unleashed évoque ces vieux jeux électroniques d’antan, du genre Tiger Electronic, la couleur en plus – et encore, et avec un meilleur son. Tout ce chemin depuis les années 90 pour en revenir là, c'est plutôt désolant, mais cela n'empêchait pas les responsables de vanter les mérites de leurs programmateurs: Ray Schaaf, président de Sorrent, participa lui-même à la campagne marketing en déclarant notamment que le jeu possédait "a gripping storyline" (une histoire captivante). Alors évidement, c'est faux. Comme sur la plupart des jeux vidéos sur mobiles, même les actuels, il y a très peu de place pour une intrigue et on se retrouve généralement avec un fil rouge tellement léger et à peine évoqué que l'on y prête rarement attention. C'est évidemment le cas ici, toutefois, il faut bien le reconnaitre, la personne en charge d'écrire les trois lignes de narration pour cet opus a eu une idée plutôt originale. Pas nécessairement bonne mais au moins inédite.
Car il se trouve que dans ce jeu Aliens, il n'y a pas de Xénomorphes ! Pas au début en tout cas: les créatures que l'on y rencontre n'ont que l'apparence des célèbres bestioles de la saga et sont en fait... des robots ! En effet, le "scénario" nous met dans les bottes de l'habituel Colonial Marine, ici un bleu en plein centre d'entrainement sur la base spatiale de New Quantico (!), dans le système Hixxo 53. Une planète où sont formés les futurs chasseurs de Xénomorphes qui devront agir dans telle ou telle colonie en cas d'infestation. Leurs cibles d'entrainement sont de véritables androïdes, comme Ash ou Bishop, mais ayant la forme de Xénomorphes, afin de les mettre en situation.


On y trouve ainsi de faux Drones, Facehuggers, Chestbusters et même quelques Runners, le Xénomorphe "animal" de Alien 3, qui sont tous dénommés "Synth" pour "synthétiques" (peut-être préfèrent-ils "aliens artificiels", mais c'est personnel) et imitent à la perfection leurs dangereux modèles bien qu'ils soient non létaux. Le jeu va jusqu'à expliquer que ces répliques ont été construites par "la compagnie", c'est-à-dire la Weyland-Yutani, et les programmateurs ont eu la présence d'esprit de leur offrir du sang blanc afin d'être raccord avec ce que l'on voit dans les films.
Le point de départ assez fou de Alien: Unleashed, c'est qu'après une première mission tout à fait normale où l'on dégomme quelques robots pour se faire la main, les synthétiques ont une malfonction et attaquent tout le monde à vu ! Un peu comme dans cet épisode des Simpsons, lorsque la famille visite Itchy & Scratchy Lans et que les robots utilisés en guise de mascottes automatisées pètent un câble et s'en prennent aux touristes ! Notre personnage doit alors se battre pour de bon afin de survivre, et éliminer la menace qui est désormais aussi dangereuse que les véritables Xénomorphes. Encore plus lorsque les autres synthétiques de la base, ceux d'apparences humaines, se mêlent au combat pour prêter mains fortes à leurs frères monstrueux...


Ce concept est la véritable raison qui m'a poussé à m'intéresser à ce titre, hélas celui-ci n'a pas le courage d'aller jusqu'au bout et redevient très conventionnel lorsqu'au milieu de la partie arrive le twist: on découvre que la Compagnie gardait de véritables Xénomorphes pour faire leurs recherches et ceux-ci ont profité de la confusion pour s'échapper, obligeant le joueur à leur faire face. Et pas question de nous plonger dans une guerre étrange entre vrai et faux aliens: le jeu continue comme avant mais les ennemis ont désormais le sang vert. En fait l'argument semble juste être là pour rajouter une petite difficulté, les projections acides pouvant blesser le joueurs s'il tir sur un monstre trop proche de lui...
Cela permet au moins un dernier boss sous la forme d'une Reine, plutôt simple à abattre compte tenu de l'arsenal dont on dispose à ce moment là, mais donnant au moins un sentiment de satisfaction quant à la conclusion du jeu. Aliens: Unleashed aurait pu continuer en boucle, ad nauseam, jusqu'à ce qu'on l'abandonne par lassitude. Au contraire on se retrouve avec un minimum de progression qui fait espérer la confrontation finale, et c'est un bon point. Car répétitif, le jeu l'est déjà énormément: le joueur passe son temps à éliminer les mêmes adversaires de la même façon (cliquer sur une touche lorsqu'on nous l'indique) sans évolution dans le gameplay.


S'il y une illusion d'exploration via le menu du jeu (avec une option pour se battre contre différentes cibles et une autre pour fouiller caisses et cadavres afin d'obtenir de précieux items, mais ce n'est qu'une ligne de texte) et qu'il existe une fausse gestion de l'équipement (on peut garder ou supprimer des armes et il faut en sélectionner deux avant un combat), Aliens: Unleashed se limite à bien peu de chose. Le personnage "explore" les environs de New Quantico dans une série de lieux différents qui se séparent en plusieurs zones: baraquements, entrepôts, laboratoires, bureaux de la Compagnie et jusqu'à une ruche Xénomorphe que le jeu appel un "nid". Autant d'endroits qui se résument à une image de fond qui change de couleurs de temps en temps.
Le combat se déroule au tour par tour, ne présentant qu'un seul ennemi à la fois, lequel se rapproche progressivement de l'écran comme dans un jeu de tir sur cible en carton. Un numéro apparaît au-dessus de la créature à abattre et le joueur doit cliquer sur la touche correspondante pour faire mouche, avec aléatoirement l'apparition d'un tir "critique" qui fait plus de dégâts ou d'un raté, qui fait perdre un tour. On ne peut pas bouger, on ne peut pas viser, on ne peut pas esquiver ou changer d'angle de vue: le seul choix donné est le changement d'armes en cours de combat, pour une attaque à distance / rapprochée, et la possibilité de fuir.


Autant le dire, c'est vite lassant et on fini par avoir l'impression d'être bloqué sur le même combat en boucle a force de répéter les mêmes actions. Le jeu tente de rendre les choses plus dynamique en ajoutant une liste d'adversaire toujours plus longue à force de progression, en accélérant la vitesse de ses Quicktime Events (car c'est exactement ce dont il s'agit) et en essayant de varier la méthode d'élimination: théoriquement, des armes différentes sont requises pour abattre les cibles dans les meilleures conditions et il convient de trouver la bonne combinaison. En réalité, cela importe peu si vous êtes assez rapide avec vos touches.
Il y avait de l'idée pourtant, entre les synthétiques et les véritables Xénomorphes qu'il faut éviter d'exterminer de trop près, les gardes humains qui se rebellent pour assurer leur survie et les gardes robots qui peuvent vous tirer dessus de loin. Mention spéciale au Facehugger, qui s'agrippe à votre visage à la manière d'Alien Trilogy, et le Chestbuster, tout petit et tout vert, qui est adorable lorsqu'il attaque puisqu'il tend ses petits bras comme s'il voulait vous faire un câlin ! Il existe plusieurs armes à trouver et tester contre eux, comme les classiques Pulse Rifle et Smart Gun d'Aliens, mais aussi plusieurs fusils, pistolets, lance-grenades, bazooka et même un fusil plasma.


Différentes armures de protection sont disponibles ainsi que des Medkits qu'il faut trouver et économiser. Aussi le nombre d'objets que l'on peut conserver est limité et il faut parfois faire des sacrifices. Autant d'éléments qui donnent l'impression que Aliens: Unleashed propose un système de jeu complet, mais qui ne sont que des gadgets destinés à vous faire oublier que la seule chose que l'on y fait, encore et encore, c'est appuyer sur les trois mêmes touches. Mais ne crachons pas sur cette poudre aux yeux qui a au moins le mérite d'être là et de rendre ce titre un peu plus consistant, même en apparence. Pour un jeu mobile, c'est déjà énorme. Les programmateurs ont le soucis du détail (les synthétiques ont le sang blanc, le cri du Xénomorphe est bien rendu, les armes d'Aliens sont fidèles au film), l'idée de départ est assez folle pour être plaisante et on peut toujours se marrer devant l'absence de logique du jeu vidéo: un Chestbuster peut avoir plus de points de vie qu'un Marine et un Facehugger peut encaisser missiles et grenades.
Mon seul regret c'est que le guide du joueur, un "Synth Advisor" qui donne conseils et renseignements, ne pète pas un câble comme ses semblables. Il aurait été hilarant de le voir progressivement déraper, à la manière de l'I.A. dans Metal Gear Solid 2, et donner de fausses consignes du genre "ne rechargez pas" ou "laissez l'ennemi venir vers vous" comme s'il cherchait à vous faire tuer.


Pour une première expérience sur mobile, Aliens: Unleashed n'est pas la chose plus honteuse qu'il soit, se montrant finalement aussi généreux qu'il pouvait l'être considérant ses limitations. C'est moins le cas de son prix d'époque, puisqu'il était disponible pour 3,99$ au mois ou 6,49$ en achat définitif. Autant dire qu'il fallait vraiment être fan pour claquer tout ce fric là-dedans.
De nos jours il est quasiment impossible d'y jouer, à moins d'installer un émulateur spécial pour vieux mobile. Certains sont peu intéressant à utiliser (affichant un écran de quelques centimètres qui n'est pas très agréable à regarder depuis un ordinateur) et les meilleurs ne sont pas nécessairement simple à faire fonctionner. J'ai moi-même infecté mon ordinateur en tentant la chose – même gratuit, Aliens: Unleashed n'est pas donné ! Mais il reste une curiosité dans la franchise qui mérite au moins qu'on l'évoque une fois de temps en temps.




mercredi 21 juin 2017

Vidéotopsie #19, par Psychovision

Alors que je m'apprêtai à publier le premier opus d'une petite série de chroniques sur de primitifs jeux vidéos primitifs, et basés sur quelques licences bien connues de l'amateur de films Fantastiques, voilà que Psychovision remet ça en livrant son avis sur le dernier Vidéotopsie (et avec une petite erreur apparemment puisque Jérôme Pottier et Jérôme Cinestrange sont deux personnes différentes – mais bon, nul doute que cela sera corrigé un peu plus tard).

Du coup petit repartage qui me permet de gagner une publication rapide sur le blog. Hop. Achetez Vidéotopsie, suivez Psychovision, etc.


lundi 19 juin 2017

Black Lagoon Fanzine, par Psychovision

Rien d'important aujourd'hui (ça vous apprendra à ne pas commenter, bande de creepozoids) si ce n'est l'avis d'un futur fidèle lecteur, théoriquement, de Black Lagoon Fanzine à propos de notre N°1. Et c'est signé Philippe Chouvel, du site Psychovision et anciennement de Sueurs Froides. Merci sincèrement à lui pour ce retour encourageant !


vendredi 9 juin 2017

Perfect – Mighty Morphin Power Rangers, 2017 Annual #1


Mighty Morphin Power Rangers – 2017 Annual #1
Perfect
(2017)


Depuis ces dernières années, la popularité de Power Rangers n'en fini pas de monter, ramenant la série dans le spotlight de la pop-culture. Et pas seulement à cause de la récente adaptation cinéma, plutôt passable dans son genre (mais autrement plus recommandable que les ignobles Tortues Ninjas produites par Michael Bay). En 2011 c'est la série japonaise originale, Super Sentai, qui fête ses 35 ans, et elle frappe fort en ramenant à l'écran pratiquement tous les super-héros qu'elle avait inventé depuis les années 70. Une grande bataille contre les Forces du Mal où anciens et nouveaux personnages se battent côte-à-côte, ce qui inclut – et oui ! – nos bons vieux Bioman de notre enfance (ils étaient la 8ème équipe et saison de Super Sentai) ainsi que toutes les incarnations recyclés par Saban pour les différentes saisons de Power Rangers. Bons princes, les producteurs invitèrent même l'équipe américaine à venir tourner quelques scènes chez eux afin de les utiliser pour leur version du show. Des séquences qui furent alors employées en 2014 pour ce qui marque un autre anniversaire: celui des 20 ans de Power Rangers.
Plus récemment cette année, un malade mental s'est rendu lourdement armée au Phoenix Comicon dans l'intention de tuer l'acteur Jason David Frank, célèbre interprète du Green Ranger et acteur symbolique de la saga. Si l'incident a été réglé sans heurt, cela n'a pas été sans conséquences puisque les règles de sécurité se sont renforcées, bannissant désormais tout accessoire de type "arme" afin d'éviter la panique et la confusion, au plus grand dam des cosplayers.


Entre ces deux évènements, l'éditeur Boom! Studios s'empare de la franchise afin de ressusciter la première monture de Power Rangers – la classique équipe de Zordon contre les monstres de Rita Repulsa et de Lord Zedd, afin de lui donner une nouvelle vie en comics. Exactement comme le film produit par Saban mais en beaucoup plus proche et respectueux du sujet d'origine, en ça que la compagnie reprend le concept à l'identique plutôt que de vouloir le réarranger ou le moderniser. Les héros et les monstres sont les mêmes, les personnages sont les mêmes jusqu'à leur physique, des éléments comme Bulk et Skull ou le bar à jus de fruit sont également présent, etc.
A la manière de IDW, qui fabrique également sont univers à partir de différentes licences, Boom! soigne son titre de la meilleure façon possible et embrasse pleinement le ton ridicule du sujet, nous livrant robots géants, extraterrestres et super-héros colorés en pagaille, loin des pratiques hollywoodiennes qui cherchent le "réalisme". Parfait pour réunir de jeunes lecteurs comme les fans de la première heure carburant à la nostalgie. A ce titre leur Mighty Morphin Power Rangers est tellement fidèle qu'il fait fit des conventions sociales actuelle type Social Justice Warriors et ramène l'asiatique Trini dans le costume du Yellow Ranger et Zack, un Noir, dans celui du Black Ranger. Et vous savez quoi ? Ça ne choquera que ceux qui voudront être choqué.


Ces décisions prouvent que Boom! a bien compris l'univers dont ils se sont emparé et cela n'est pas une surprise pour quiconque a jeté un œil aux autres licences tenue par l'éditeur qui, hormis d'assez bof histoires pour Snake Plissken dans leur Escape From New York, sont de très bonnes tenues. Mention spéciale pour leur suite des aventures de Jack Burton, proprement hilarante, ainsi que l'excellente série basée sur Hellraiser et à laquelle Clive Barker a participé directement, qui offre une suite satisfaisante aux deux premiers films de la saga.
Cette nouvelle version de Power Rangers cartonne donc évidemment, au point d'avoir même produit un crossover avec DC Comics, où Lord Zedd s'allie à Brainiac et où les Rangers doivent travailler de concert avec la Justice League pour lutter contre eux. Et oui, un Batman sombre et ultra sérieux se retrouve à enquêter aux côtés de Biomen colorés et de leurs robots dinosaures, et c'est tout simplement génial. Pas surprenant que la série régulière puisse générer quelques numéros spéciaux annuels et c'est justement celui de 2017, qui vient juste de sortir, qui nous intéresse ici. Comme son prédécesseur et globalement tous les annual specials de la BD américaine, le livre est une recueil d'histoires courtes, ce qui permet aux scénaristes de creuser des thèmes, explorer des personnages ou jouer avec des idées qui n'auraient pas nécessairement leur place sur de grosses intrigues. Cette année se sont cinq histoires qui se partagent les pages de la revue, parmi lesquelles se trouve celle qui s'intitule Perfect et qui a remportée toute mon intention.


Pour faire brièvement le tour du comic-book, celui-ci se compose de Search Party, qui s'intéresse aux états d'âme de Tommy après avoir été contrôlé par Rita Repulsa dans ce qui est une conclusion à sa célèbre et première storyline. Alors que les Power Rangers sont à sa recherche, il retrouve la sorcière qui tente de le séduire pour l'enrôler de nouveau. Un scénario qui est lié à l'intrigue en cours de la série régulière et le nom Drakkon est évoqué, nous laissant dans le doute s'il s'agit de l'univers "officiel" de nos héros ou le monde parallèle où Tommy est devenu maléfique.
Vient ensuite Trini's Vacation, qui se concentre sur la géniale Yellow Ranger pour une aventure solo. Un petite épisode où la belle tente de se la couler douce mais se retrouve à devoir gérer seule la présence de Goldar dans les parages, sans Zord, sans renfort et avec sa propre famille à proximité. Une idée sympa qui nous vaut l'image épique d'une Ranger seule se jetant contre un monstre géant. Bizarrement le scénariste semble avoir confondu le personnage avec sa version du film, plus agressive, ce qui donne l'impression étrange de se retrouver dans un crossover qui s'ignore.
Forever Mighty Morphin Black est un clin d’œil à l'épisode Forever Red, qui ramenait au sein d'une même histoire tous les Red Rangers en une seule équipe. Ici c'est la même chose avec les Black Rangers de timelines parallèles et de mondes alternatifs, devant s'allier contre un monstre de cristal. Sympa mais peut-être un peu trop court, surtout lorsque Zack croise Adam, qui fut son remplaçant à la télévision lorsque l'on jugea qu'un Ranger Black Black était un concept trop scandaleux.


Perfect vient ensuite puis on termine avec Sabrina's Day Out, qui se concentre sur la diablement belle et méchante Scorpina, ici en congé. Parce qu'une mission stupide ne fonctionne pas comme elle le désire, elle se retrouve à passer un peu de bon temps à la fête foraine avec Goldar, pensant "conquérir" les lieux en gagnant aux jeux. Une manière de creuser leur future relation, puisque ceux qui connaissent la série savent que les deux finissent ensemble et deviennent parents.
Pour faire court, l'Annual 2017 de Mighty Morphin Power Rangers représente tout ce qui fonctionne dans la série: des graphismes adorable et vraiment bon, des personnages attachants, beaucoup d'humour, des intrigues bien plus travaillées qu'à la télévision et des bagarres excitantes avec monstres, mutants et mechas. Comment ne pas aimer ? En gros, un très bon point d'entrée dans la série.
Ce qui nous amène maintenant à Perfect, dont je voulais parler tout particulièrement. Illustrée par Frazer Irving (un british qui a roulé sa bosse avec Grant Morrison, bossé sur Judge Dredd et a qui l'on doit l'adaptation BD de Shaun of the Dead) dont les graphismes donnent pas loin dans l’expressionnisme et évoquent parfois le regretté Bernie Wrightson, parfois Dave McKean. Pour tout dire j'ai eu des flash de ce dernier sur son célèbre Batman: L'Asile d'Arkham (pondu avec Morrison, comme par hasard ! Hypercrisis is real !), notamment pour la scène où Amadeus Arkham rentre chez lui et découvre sa famille massacrée, la tête de sa petite fille à l'intérieur de la maison de poupée. Silent Hill: Past Life m'est aussi venu en tête.


Tout ça pour dire que Perfect tranche avec le reste, semblant plus provenir d'une anthologie horrifique type Creepy que d'un magazine Power Rangers. Feuilleter l'ouvrage suffit à marquer la différence en raison des tons sombres et dépressifs utilisés, limites monochrome, par rapport aux éclats de couleurs des autres histoires. Autant dire que les petites têtes blondes risquent fort de faire l'impasse sur ce morceau, forcément moins attirant, et peut-être est-ce pour le mieux: le contenu est indubitablement celui d'une BD "adulte", avec sont lot de séquences macabres.
Le scénariste Trey Moore (à ne pas confondre avec Terry Moore, même si les deux ont justement bossé ensemble sur la série Echo, édité chez Avatar Press) s'intéresse à un monstre très secondaire de Power Rangers, à savoir Finster, afin de nous raconter ses origines. Dans la série originale celui-ci apparaissait comme une sorte d'alien inoffensif, sorte de vieille chauve-souris un peu sage dont la seule fonction était de créer les innombrables créatures au service de Rita. Un alchimiste  modelant une argile magique afin de sculpter des monstres, donnant vie aux figurines en les cuisant dans un four spécial. Vous pouvez être sûr que ce fabriquant de Monster of the Week était mon personnage préféré, parce que j'en adorai tout simplement le concept. Un petit côté Puppet Master façon sentai qui était très intéressant. Explorer son passé se révèle être une très bonne idée, seulement Perfect ne se dirige pas du tout dans la direction que l'on pourrait attendre.
Car si on y apprend effectivement d'où vient son don et comment il a fini par se retrouver sous la coupe de la sorcière, le personnage lui-même devient un monstre de folie ayant vendu son âme au Diable...


Nous apprenons ainsi que Finster était un artiste sur sa planète d'origine. Un créateur qui fournissait son peuple en fontaines et statues, décorant ce qui nous est présenté comme un village beau et féérique. Seulement l'artiste ne supporte plus ces visions enchantées, cette forêt magnifique et ce climat de paix. Tordu, malade, il apparait comme un véritable psychopathe ayant fini par trouver une autre forme de beauté à travers l'horreur et la souffrance. Finster devient alors pyromane, brûlant les bois environnant et habitants, pensant véritablement faire le bien en ajoutant un peu de chaos dans la vie paisible de ses semblables. Dès les premières cases, le personnage se complet à regarder des victimes s’affairer lors d'un incendie, y trouvant l'inspiration.
Lorsqu'il ne s'amuse pas à pourrir son entourage, l'artiste poursuit ses créations, délaissant les œuvres d'art pour des statues de monstres grotesques. Il s'isole dans son atelier et travaille constamment, se coupant du monde. Cela n'est pas sans inquiéter son épouse, Plepra, qui est effrayée par les incidents répétés qui détruise son village et l'absence de réaction de son mari. Naturellement, à la manière du conte de Barbe Bleue, elle commet l'erreur de rentrer dans l'antre de Finster et découvre que celui qu'elle aimait est devenu fou. Celui-ci tente de s'expliquer et la retient lorsqu'elle veut fuir, et hélas la jeune femme fait une chute mortelle en se débattant...


Craignant pour sa vie, comprenant que les villageois auront tôt fait de venir le chercher, l'artiste panique et trouve une solution inattendu lorsqu'une mystérieuse silhouette fait son apparition. Rita Repulsa, évidemment, qui trouve en lui un potentiel intéressant et lui propose de la suivre. Tel ce tentateur de Diable, elle le manipule facilement en lui montrant l'existence d'une glaise magique qui peut prendre vie si elle est modelée. En d'autres mots: si le sculpteur accepte de travailler pour elle, il pourra sans doute utiliser cet élément pour ramener Plepra. Finster accepte alors...
Dans une petite BD sans importance, l'intrigue se serait sûrement arrêtée là, plaçant le protagoniste dans un double-rôle de coupable et de victime. Une manière de donner un peu de profondeur à un personnage secondaire qui n'a pas beaucoup d'utilité une fois ses inventions introduites. Perfect préfère s'enfoncer un peu plus dans le cauchemar, explorant ce que fait Finster durant son temps libre lorsqu'il ne fabrique pas de nouvelles créatures pour la sorcière: il tente de ramener sa femme à la vie, bien sûr ! Et durant les 10.000 ans qu'il passe au service de Rita, le voilà qui termine une figurine parfaite à l'effigie son épouse. Il lui donne vie et... Plepra est bien là, identique en tout point à l'originale. Y compris dans ce qu'elle pense de lui. Choqué par ses réactions de peurs et d'incompréhension, l'artiste préfère considérer son œuvre comme "ratée" et "imparfaite", s'en débarrassant... à coups de hache !
Car il pense que lorsque sa femme reviendra, elle finira par comprendre qu'il avait raison et qu'elle lui pardonnera. Un espoir vain bien sûr, et voué à ne jamais voir le jour. Et alors qu'il se remet au travail, pensant que la prochaine fois sera la bonne, une dernière réplique nous précise que cet essai n'était pas le premier...


J'évoquais Silent Hill un peu plus haut, et à vrai dire c'est plutôt juste. Avec Perfect, le personnage de Finster apparaît comme un être pathétique piégé dans un enfer personnel, répétant encore et toujours les mêmes actions sans comprendre que tout est joué d'avance. Un cauchemar sans fin qui, via l'argile magique, donne corps à ses démons intérieurs qui le hanteront jusqu'à la fin des temps.
Symboliquement, c'est lourd, surtout pour ce qui est supposé être une histoire courte basé sur Power Rangers. Et avec les dessins torturés de Frazer Irving, ses couleurs sombres et dépressives, le résultat est marquant. Pas dit que beaucoup apprécient, mais si quelqu'un s'était toujours demander à quoi ressemblerait un sentai gothique réalisé par Clive Barker, voilà le résultat.
Il y a effectivement un petit quelque chose de Nightbreed dans cette histoire, et justement: Boom! Studios en possédait les droits également, créant une série explorant un peu plus la mythologie générale du film et les origines de quelques monstres. La présente histoire semble presque tiré de ses pages et mérite très franchement que les fans de l'écrivain anglais y jettent un œil. C'est également la preuve que, tout en gardant le ton originale de la série, les bonnes personnes peuvent quand même faire quelque chose de "sombre et sérieux" sans modifier complètement l'univers de base.

Une très belle surprise qu'on aimerait voir se répéter !


mercredi 7 juin 2017

Boa (2001) AKA. New Alcatraz


Boa
(2001)


Ouhlala, Boa. Par où commencer ? Peut-être par les origines. En 1997 sort sur les écrans Anaconda de Luis Llosa, qui relance quelque peu le film de serpents géants dans les vidéoclubs via diverses petites compagnies. Le King Cobra des frangins Hillenbrand, par exemple, faisant s'affronter un gros reptile et Pat Morita, le Monsieur Miyagi des Karate Kid. Et surtout Python, où l'on retrouvait Robert Englund, Caspier Van Dien et William Zabka, une autre star des Karate Kid, contre un serpent gigantesque. On peut s'amuser des similarités puisque deux acteurs d'un même film se retrouvent à lutter contre un même monstre (un serpent génétiquement modifié, quoique Python changera son script en cours de route et évitera alors de donner une véritable origine à sa créature) et il faut constater qu'en dépit des limitations, les responsables s'amusaient pas mal.
Dans l'un, le cobra joue les voyeurs avant d'attaquer un couple sur le point de s'envoyer en l'air. Dans l'autre, le python s'introduit dans la salle de bain d'une jeune femme sous la douche qui tente de le repousser avec un canard en plastique. Quant Pat Morita fait du Tai Chi devant sa bestiole, Casper Van Dien refait Predator avec la sienne en portant une pornstache ridicule. Les films n'étaient évidemment pas bon, mais une bonne ambiance émanaient d'eux et permettait de fermer les yeux sur les longueurs, les mauvais acteurs et les effets spéciaux mal foutus (animatroniques rigides pour King Cobra contre CGI primitifs et illisibles dans Python).


Et bien tout cela changea par la suite avec Boa, la "suite" (thématique) de Python, qui préfère le premier degré mortifère et refuse d'amuser la galerie avec des idées stupides. Son serpent géant il le préfère aussi banal que possible, juste assez gros pour justifier son côté monstrueux, et son intrigue décalque les grandes lignes d'Aliens afin de livrer un produit parfaitement calibré pour tous les standards. Triste, mais telle est la décision de Phillip J. Roth, vétéran de la série B des fonds de tiroir (A.P.E.X., Digital Man, Interceptor Force) et déjà scénariste de Python premier du nom. Cette fois-ci, non seulement il écrit le film mais il s'installe aussi derrière la caméra, sous doute pour s'éviter quelques problèmes de tournage comme la dernière fois (des animatroniques construits mais pas utilisés dans le produit final, le CGI permettant de tourner plus vite, des réécritures modifiant une fin trop compliquée où le serpent devait périr dans une explosion) et emballer le tout assez vite pour respecter un agenda que l'on imagine chargé.
Car en gros, UFO International Productions est en contrat avec les chaines télés et doit fournir plusieurs produits à l'année afin de remplir leurs grilles de programme – il n'y a pas de temps à perdre, urtout que le rival Nu Image surfait sur la même vague animalière avec ses Crocodile, Octopus et Spiders. L'heure n'est pas à l'amusement !


Et c'est dommage car le point de départ ne manquait pas d'originalité, mêlant le film de monstre avec celui d'évasion de prison haute-sécurité. Ainsi le prologue nous explique que tous les grands leaders du monde ont approuvés la construction d'un pénitencier spécial dans le Pôle Sud, afin d'y abandonner leurs criminels les plus dangereux. Un Guantánamo secret et international qui pourra intégrer près de 25.000 détenus lorsqu'il sera opérationnel. Ce bâtiment high-tech porte le nom de New Alcatraz et va bientôt ouvrir ses portes, même si cela nécessite encore quelques travaux de forage. Mais alors que les premiers prisonniers font leur entrée, une anomalie est détectée dans la roche: une poche creuse et remplie de gaz, dont la perforation peut s'avérer dangereuse.
Ne pouvant se permettre de retard, le directeur ordonne la percée et l'équipe met à jour une caverne contenant un spécimen unique de serpent préhistorique et gigantesque. Une créature, certainement en hibernation et réveillée par les travaux, qui s'infiltre alors dans les souterrains de la prison et commence à attaquer tout ce qui bouge. Ne pouvant gérer la situation avec une équipe réduite, le personnel de la prison contact l'extérieur et attend des secours qui doivent arriver sous la forme d'une escouade militaire surentrainée et de paléontologistes experts en serpents.


Boa ne faisant montre d'aucune originalité, son histoire va suivre un sentier bien connu du film de monstre: l'imitation d'Aliens. New Alcatraz est évidemment la colonie d'Acheron, la menace reptile fait office de Xénomorphes, un couple de consultants se retrouve à devoir agir pour sauver tout le monde à la manière de Ripley, et les troufions traquant la bête dans les couloirs vont vite se faire exterminer comme les Space Marines lors de leur excursion dans Hadley's Hope. Plusieurs rôles et situations sont reprit à l'identique, tel le directeur de prison se prenant pour l'inefficace Lieutenant Gorman, suivant ses hommes depuis une série de moniteur, et une tueuse de l'IRA faisant office de  Vasquez qui préfèrera une mort par les armes plutôt que par le monstre.
La dernière partie montre les survivants déambuler dans les nombreuses zones de New Alcatraz en tâchant de remonter à la surface, reprenant la fuite des personnages d'Aliens après l'attaque de leur dernier refuge, et jusqu'au final montrant l'avion de sauvetage être prit d'assaut en plein vol par le Boa qui fait une apparition surprise dans la soute. De quoi refaire l'ultime confrontation avec la Reine dans le Sulaco, ce qui inclut l'expulsion du monstre par le sas...


Mentionnons pour la forme l'utilisation de détecteurs de mouvements par les soldats, un échangeur de chaleur faisant office de processeur atmosphérique et rendant dangereux l'utilisation d'armes (bon point: ici cela explose bel et bien, permettant la disparition de tout un tas de figurant et personnages secondaires trop encombrants) et l'héroïne parfaitement inutile, sorte de Newt de dernière minute lorsque, après avoir disparue pendant une bonne partie du film, elle revient sur la fin en guise de demoiselle à secourir. Oh, et l'embout perforant de la queue du serpent empale un malheureux et ressort au niveau de la poitrine, faisant office de Chestbuster.
Mais pas de garde-manger du monstre en guise de Ruche, pas de véhicule de chantier pour remplacer le Power Loader (alors que la foreuse géante aurait été parfaite !), pas de super-flingue ou de drone, ni de traitre ayant son propre objectif au-delà de la mission de sauvetage. En bref, tout ce qui aurait pu être fun a été supprimé ! A la place, Boa se retrouve avec les poncifs du genre comme les protagonistes stupides n'écoutant jamais la voix de la raison, les fusillades mollassonnes qui s'éternisent, les dialogues stériles faisant du remplissage et le recyclage des mêmes couloirs encore et encore... De quoi gagner en temps précieux sur le tournage puisque ce qui a été conservé était sans doute le plus simple à mettre en boite.


Avec un tel état d'esprit, il ne faut pas s'attendre à des miracles et effectivement le résultat final est extrêmement pauvre en action, suspense, horreur, péripéties quelconques et retournements de situation. Tout au plus est-on surpris de voir a quel point le script tient à ses "héros", un couple transparent dont l'inutilité apparait assez vite (des experts que personne n'écoute et qui ne distillent que deux ou trois conseils durant tout le film) mais qu'il semble important de faire survivre et de réunir au final. Si le mari fait tout de même office d'Action Man du pauvre lorsque la situation empire, sa compagne est attaquée et laissée pour morte avant de revenir comme une fleur. Pas d'explications, pas de logiques, il faut simplement accepter sa survie et le fait qu'elle vole une place de survivant à quelqu'un d'autre, juste respecter un standard conforme aux normes de ce type de production.
Le film se révèle également décevant dans l'exécution de son concept de base, dans le sens où... il ne l'utilise pas. L'idée était que détenus et personnel du pénitenciers doivent s'allier pour survivre et tâcher de s'évader de ce qui est décrit comme la prison la plus sécurisée du monde. Un personnage détenteur de l'unique carte d'accès précise même que sans lui, personne ne peut théoriquement sortir de New Alcatraz, son inévitable mort bloquant tout le monde dans le bâtiment.


Hélas aucun personnage ne monte de plan, aucune compétence des détenues n'est utilisée (un hackeur, un chimiste, une spécialiste en explosif) et ce qui aurait pu être un amusant film d'équipe à la Ocean's Eleven ou Fast and Furious avec un gros monstre comme adversaire se borne aux stéréotypes habituels de film de couloirs. Pas même d'obstacles,  de portes bloquées, de menace d'explosions ou quoique ce soit. C'est à se demander comment les personnes s'y prennent pour ne pas survivre !
Le plus incroyable étant que le facteur humain n'entre même pas en jeu: alors qu'on aurait pu s'attendre à des trahisons en pagailles, des luttes internes entre les différents personnages,  ou même un dernier acte empruntant à Die Hard, les soit-disant grands criminels du monde se trouvent être totalement réglo, voir même héroïque. Une exception tente effectivement de s'échapper avant les autres, réaction qui ne semble pas avoir de sens puisque l'on parle du Nerd du groupe, mais globalement on a rarement vu plus sage. Mention spéciale à Yuri Breschkov, antagoniste supposé mais en réalité véritable star du film ! Terroriste Tchétchène ayant acheté des armes nucléaires pour protéger son pays des USA et de la Russie, il se révèle surtout être un révolutionnaire idéaliste et fait preuve de plus de courage et d'intelligence que le soit-disant héros du film, au point de lui sauver carrément la mise et d'être celui qui trouve comment se débarrasser du serpent !


Puisque Boa ne compte pas nous divertir véritablement, le personnage est éliminé à quelques secondes seulement du générique de fin. Une sorte de "fuck you" au public qui ne peut que se ranger derrière lui pendant le film. De toute manière on imagine mal le réalisateur expliquer à ses employeurs pourquoi un soldat Tchétchène s'en sortirai au même titre qu'un joli couple américain totalement innocent. Mais le mal est fait et Boa se termine sur une sale note. D'ailleurs le film ne tente même pas de se rattraper ou d'offrir un épilogue convenable: aussitôt Yuri balancé hors de l'avion avec le reptile, et après un dernier moment offert aux heureux élus survivants, le rideau tombe. Générique de fin, vous pouvez changer de chaine.
Et tant pis si le monstre, lui, n'est pas mort ! Une décision sûrement prise pour faciliter l'écriture d'une possible séquelle (qui ne verra jamais le jour en tant que telle), mais pour le moins surprenante. Et donc, alors que les protagonistes en plein vol parviennent à éjecter la bête préhistorique hors du véhicule, un petit parachute s'ouvre automatiquement, lui permettant de ne pas faire une chute mortelle. Certains diront que cela n'a pas d'importance puisque le Boa se retrouve perdu au beau milieu de l'Antarctique sans grandes chances de survie, mais je leur rappellerai que celui-ci a survécu dans le froid depuis des millions d'années sans rien avoir à manger. Se frayer un chemin jusqu'à l'autre bout du continent ne devrait être qu'une partie de plaisir pour lui...


Il faut dire que la bête est rapide et puissante, capable à elle seule de détruire des blocs de glace qui demandent l'utilisation de tout un système de forage pour nous autre humains. Une manière d'amener son omniprésence au sein de New Alcatraz, puisque, là où gardes et détenus doivent gérer des murs et des portes, le serpent peut se contenter de faire des trous pour passer là où il veut.
Une idée là encore apportée mais pas utilisée puisque l'animal se contente souvent d'apparaitre d'un claquement de doigt, comme si personne n'était foutu voir un monstre de 25 mètres (un peu plus de 80 pieds) caché dans les parages. En fait Phillip Roth semble se moquer éperdument de sa créature, qui perd en capacités par rapport à son grand frère Python. Si ce dernier était plus grand (129 pieds), capable de cracher son venin, d'utiliser sa queue pour trancher ses proies, de voir dans le noir, de muer en cours de film ou encore de régurgiter ses repas, Boa ne possède rien d'autre qu'une queue dont l'embout ressemble à une sorte de lance. D'ailleurs la même manière que Python n'était pas un véritable python, Boa n'est pas du tout un boa et ne possède pas sa façon particulière d'opérer. On peut lui trouver des crochets, qui n'ont pas lieux d'être, il est capable de grogner à la façon des requins de Nu Image et s'attaque aux humains comme le ferait un simple chien.


Les scientifiques le décrivent comme un possible "chainon manquant" et l’appellation Serpuca Largas est utilisée , mais il est clair que le créateur voulait juste un serpent géant, une image à placarder sur les affiches, sans s'amuser avec l'idée. Remplacez la chose par un extraterrestre carnivore déterré des glaces, ou un criminel mutant sur lequel on aurait fait des expériences, et vous obtiendrez exactement le même film. Le terme "boa" n'est pas employé de tout le film et il apparait clair qu'il fut inventé au dernier moment pour la sortie DVD du film, afin de lui donner de meilleure chance au rayon Horreur que celui de Science-Fiction (la preuve: le titre alternatif est New Alcatraz). Un mensonge, plutôt raccord avec l'opus précédent en fait, qui mentionnait sur son résumé les caractéristiques de l'ancien serpent, celui du script original, avant les changements apportés en cours de tournage...
Reste deux petites scènes d'attaque qui ravivent un peu l'attention spectateur. L'assaut dans le gigantesque hall à colonnes, où la bête navigue en hauteur de piliers en piliers, traquant à toute vitesse un petit groupe de personne, et la confrontation finale dans l'avion avec la porte arrière ouverte. Les héros doivent esquiver ses attaques sans glisser sous peine de tomber dans le vide, ce qui rajoute un brin de tension à ce final pourtant torché. En conclusion, Boa se montre volontairement moins ambitieux que ses grands frères et dévoile bien moins sa créature – tant en durée que visuellement, puisque le monteur a baissé la luminosité pour faire en sorte que les CGI ne soient pas trop apparents.


Ses co-stars humains sont pratiquement logés à la même enseigne, puisque la plupart des gros noms employés se retrouvent avec un temps de présence réduit et bien peu à faire. A commencer par Craig Wasson, inoubliable héros de Body Double et vu dans Freddy 3, qui tient le rôle du directeur de New Alcatraz. A priori une peau de vache qui promet de bons moments, mais qui reste finalement très en retrait avant de se faire éjecter du film comme un malpropre. La même année, il apparaissait dans Epoch, toujours par UFO: un moment de perdition dans sa carrière... Son bras droit, le badass Sgt. Quinn, est joué par le non moins badass Grand L. Bush, partenaire de Robert Davi dans Die Hard où il était l'Agent Johson (non, l'autre Johnson !). Ici il a beau jouer les durs et avoir l'air impressionnant, il ne fait finalement que se plaindre durant tout le film avant d'être lui aussi exécuté d'une manière peu satisfaisante. D'ailleurs l'acteur prendra sa retraite peu après...
La vedette du film, c'est l'inoubliable Dean Cain, alias Superman de l'époque de la série Lois & Clark. Un type sympa, même s'il n'est pas ici à son avantage puisque le script ne lui laisse rien faire. Pas même jouer l'expert qu'il est censé être, ni sauver sa femme comme tout héros qui se respecte. Il attend simplement que les choses se passent et il n'y a rien de pire pour le spectateur. C'est encore une fois Yuri qui sauve la mise grâce à son interprète, Mark Sheppard, qui fut l'inoubliable pyromane Cecil L'Ively dans X-Files, où il contrôlait ses propres flammes.  Bien plus vivant que ses camarades, l'acteur brille grâce à un personnage original qui échappe au lissage usiné, opéré par Phillip Roth.


Boa ne sera pas un succès, loin de là, au point qu'un véritable Python 2 fut ensuite produit comme pour l'ignorer. Un quasi remake de Boa en fait, avec cette même idée d'un couple de spécialistes engagé par la CIA et intégré dans une unité de combats, traquant le serpent géant dans des cavernes. La même chose en moins bien – croyez-le ou non ! – puisque sans décors futuriste, sans guest-stars improbables, sans personnages attachants et avec ce même d'affront de tuer au dernier moment l'unique protagoniste derrière lequel on pourrait se ranger (en l’occurrence William Zabka). Sans conteste le pire film de la série, réunissant tous les défauts de ses prédécesseurs mais sans aucun de leurs (minuscules) points forts.
C'est presque un miracle que l'ultime opus, Boa vs. Python, qui n'est pas vraiment une suite à l'un ni à l'autre, s'en sort avec les honneurs. La franchise y fait marche arrière et retrouve cet esprit de série B fun et décomplexée dont elle possédait les graines: les serpents y sont de couleurs fluo, préfère baiser à leur première rencontre plutôt que de se taper dessus, les filles y jouent de leur charme et on y trouve même des Luchadores ! Autant de choses autrement plus intéressantes que dans tout Boa et Python 2 réuni...



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mardi 6 juin 2017

Vidéotopsie #19, par Didier Lefèvre

Je ne vais pas en écrire des pages ici, je repartage juste l'avis de l'estimé Didier Lefèvre, auteur du Médusa Fanzine et de Hammer Forever (et grand absent du dernier Bloody Week-end) à propos du dernier Vidéotopsie. Une quasi déclaration d'amour de sa part, non pas à ce 19ème numéro en particulier, mais plutôt à ce que la revue symbolise en générale. Une approche du fanzinat qui disparaitra alors, puisque lié à une génération particulière ayant commencée avant l'âge d'Internet. On imagine l'étrange impression qu'il doit y avoir à parcourir le fanzine avec le fantôme de l'arrêt prochain planant sur chaque page, mais du coup cela rend ses impressions plus importantes encore.

Au passage, bien aimable à lui d'avoir cité quelques uns des contributeurs en tenant gentils mots, c'est très appréciable !


[Ciné] The Jane Doe Identity


The Jane Doe Identity
The Autopsie of Jane Doe (2016)
Mega CGR Centre, Tours (37)


dimanche 4 juin 2017

Intruder (1989)


Intruder
(1989)

"I'm just crazy about this store."


Scott Spiegel fait partie de l'écuri Raimi, et ce depuis le début. Présent au côté du réalisateur d'Evil Dead depuis le prototype Within the Woods, il a grandit avec les frangins Sam et Ted ainsi que Bruce Campbell, apportant son aide de toutes les manières possible sur la plupart de leurs premiers projets. Il fut entres autres co-scénariste pour Evil Dead 2, participa à divers courts-métrages comme The Blind Waiter où figurent ses célèbres amis et fit quelques apparitions dans Mort ou Vif et Spider-Man 2.
Un de ses vieux travaux, pas toujours référencé d'ailleurs puisque n'étant jamais sorti, est un petit film tourné en Super-8 nommé Night Crew. Un slasher inspiré par Halloween et racontant comment un tueur s'en prend à l'équipe de nuit d'un petit supermarché. Le court-métrage fut inspiré par des expériences vécues par le réalisateur lorsqu'il avait un petit job dans un magasin de son Michigan natal. Des années plus tard, et après le succès resplendissant des deux premiers Evil Dead, Spiegel décide de booster sa carrière de metteur en scène et choisi de refaire Night Crew comme premier long-métrage. Il s'associe avec un certain Lawrence Bender, futur producteur de Quentin Tarantino, pour réécrire le scénario et le duo accouche d'un remake finalement très différent de l'original puisqu'il privilégie la violence au suspense. Fini l'ambiance angoissante et les meurtres en retenu: si Spiegel veut conquérir les foules, il doit miser sur l'exploitation de divers éléments.


Il faut dire qu'en 1989, le genre entre dans sa dernière phase. Halloween 5 et le huitième Vendredi 13 sortent en salles pour ce qui est le dernier volet de leurs franchises respectives pour un bon moment, les sagas des croquemitaines s’essoufflant alors. Week-end de Terreur et son épilogue prenant tout à la rigolade est passé par là lui-aussi, donnant un coup dur à l'atmosphère générale qui va avoir du mal à retrouver son sérieux. Sans surprise, des titres comme Sleepaway Camp 2 et 3 font dans l'humour pachydermique, démontrant que le film du maniaque masqué touche doucement mais sûrement à sa fin.
Le second degré, Spiegel l'utilise également, beaucoup même, ayant conscience que son histoire de tueur de supermarché ne trouvera pas facilement grâce aux yeux du public. Son script est blindé de gags, de moments décalés, mais il faut préciser que le réalisateur maitrise cela à la perfection: lui comme Sam Raimi ont toujours œuvrés dans la comédie, et Evil Dead est revendiqué comme une étant une version sanglante des films qui les faisaient rire dans leur jeunesse (même si cela se ressentira surtout avec le second volet). Moins centré sur le slapstick que son ami, plus intéressé par une démarche visuelle, le responsable d'Intruder livre donc une série de situations amusantes très inspirées, du genre qui font réellement sourire.


Toutefois son film ne se veut pas une parodie du genre et Spiegel a la bonne idée de génie de confier les effets spéciaux à la boite KNB, que l'on ne présente plus, leur commandant les séquences les plus sanglantes qu'ils peuvent lui offrir. Des bons copains avec qui il a déjà bossé auparavant, ce qui renforce l'impression que ce slasher est un film de famille, surtout avec la participation des frères Raimi et de Bruce Campbell dans de petits rôles pour faire comme à leurs débuts.
Mélangeant gore excessif et comédie décalée, Intruder est l'un de ces films parvenant à marier les styles avec efficacité, alternant les séquences particulièrement brutales (certaines victimes voient leur mort venir de loin) avec les gags imagés (un type découpé en morceaux et présenté comme produit discount), jonglant constamment entre les deux avant de tout mélanger dans une dernière partie qui donne dans l'hécatombe: personne n'est protégé, pas même les protagonistes ordinairement intouchables. Une manière de jouer avec les codes, surprendre les spectateurs et permettre un peu d'imprévisibilité dans une histoire a priori convenue. Les rôles du bad boy en blouson de cuir et du beau gosse irréprochable vont ainsi s'intervertir pour la plus grande surprise, à la manière du remake du Blob de Chuck Russell, sorti un an plus tôt.
Et naturellement le scénario ne présente pas son tueur avant la fin, s'inscrivant dans le style whodunit malgré la présence d'un suspect idéal en début de film.


Ainsi l'intrigue se déroule de nuit, à la fermeture d'un Walnut Lake Market. L'équipe de nuit ferme les caisses et commence sa routine tandis que leurs responsables font les comptes. Là, deux évènements vont venir perturber tout ce petit monde: le premier c'est l'annonce malheureuse de la fin de l'entreprise. Le supermarché ne gagne plus assez pour continuer et va fermer ses portes prochainement, le directeur ayant choisi de revendre. Cela ne plaît pas aux employés, une bande de jeunes comptant particulièrement sur leur emploi, ni au partenaire, détenteur de 49% des parts et n'ayant pas son mot à dire sur cette décision même s'il s'y oppose. Le second c'est l'intrusion d'un individu particulièrement agressif au sein du bâtiment, provoquant la bagarre générale lorsqu'il s'en prend à une caissière. Ex-petit ami possessif, stalker et ancien taulard ayant été déjà été condamné pour meurtre par le passé, celui-ci n'hésite pas à frapper quiconque s'interpose entre lui et celle qu'il "aime", se montrant particulièrement violent et acharné.
Lorsqu'il prend la fuite dans le magasin, l'équipe le traque et parvient à le mettre dehors mais il rôde encore. Et alors que tout le monde tente de se remettre au travail en essayant d'oublier cette succession de mauvais moments, un tueur mystérieux commence à assassiner chacun d'entre eux, de la façon la plus sadique possible...


Le mystère n'est évidemment révélé que dans la dernier acte et fonctionne plutôt bien, même si malheureusement celui-ci fut éventé dès les premières VHS du film sur le marché. Pourquoi ? Parce que l'affiche réalisée pour l'occasion et les extraits sélectionnés au dos du boitier révèlent d'emblée l'identité de l'assassin ! Pas de quoi gâcher le film, mais quand même rageant pour quiconque voulait jouer le jeu à la première vision. La catastrophe s'est même poursuivie sur une ou deux autres éditions, à tel point que les sorties récentes sont toujours amusantes à regarder: il semble y avoir une hésitation entre poursuivre la tradition (le secret ayant été éventé depuis presque 30 ans maintenant) et au contraire faire barrage sur la révélation en offrant au film une couverture hideuse et anonyme.
Pour ne rien arranger les choses, les distributeurs tentent souvent de booster les ventes en présentant les noms de Sam Raimi et Bruce Campbell en tête d'affiche. Un mensonge éhonté, tant l'un n'a qu'un rôle secondaire et l'autre une simple apparition ! Le plus filou c'est évidemment Charles Band, jamais le dernier pour arnaquer son public: via son label Wizard Entertainment, il produisit une jaquette où le visage de Campbell est photoshopé sur une photo sans aucun rapport ! Gonflé, mais le bonhomme désirait certainement voir retour sur investissement – il fut en effet producteur sur le film, non crédité au générique mais distribuant quand même la majeur partie du budget.


Autre petite déconvenue pour Spiegel, son titre original de Night Crew n'a pas été conservé au final, les producteurs ayant décrétés qu'il ne faisait pas assez "slasher" à leur gout et lui préférant celui – on ne peux plus banal – de Intruder. Qui est tellement générique et peu accrocheur qu'il n'a pas du beaucoup aider à vendre le film, surtout en vidéoclub où il devait être perdu au milieu de choses bien plus séduisantes comme I, Madman, ou Slashdance, ou encore Phantom of the Mall: Eric's Revenge. Autant dire que le film aura morflé d'entrée de jeu. Pas une bonne chose lorsque l'on tente de vendre un slasher à la veille des années 90. Pas terrible non plus pour un jeune réalisateur comptant sur son premier long métrage pour influencer sa carrière. D'ailleurs on le sait, Scott Spiegel n'a jamais tourné de grandes choses après ça. Il n'a même jamais tourné de bonnes choses après ça, se fourvoyant bien souvent dans des produits de seconde zone et peinant à se faire remarquer. Dommage.
Mais qu'en est-il de ce Intruder, alors ? Et bien il est très bon. Comme expliqué, le mélange d'humour noir, de visuels travaillés et d'ultra-violence fait bon ménage et le résultat est généralement perçu de nos jours comme le dernier coup d'éclat du genre. Un film à voir tant pour ses qualités que pour la postérité en somme. Et nombreux sont les moments d'anthologie.


Évoquons la mise en scène plutôt unique de Spiegel, et quiconque a déjà vu une de ses œuvres saura de quoi je veux parler: le bonhomme raffole des jeux de caméras, encore plus que Sam Raimi, et ne peut s'empêcher de filmer littéralement partout. Et nombreux sont les objets les plus anodins qui se retrouvent avec une vue subjective, nous permettant de voir des séquences du point de vue d'un cadran de téléphone, d'un caddie de supermarché ou encore du sol lui-même, couvert de popcorn... Un meurtre est même filmé depuis un flacon de gnôle !
On note pas mal d'effets de reflets, qu'il s'agisse de liquides ou de portes vitrées, comme lorsque le visage du tueur apparait monstrueux car capté derrière une bouteille d'eau. L'influence Evil Dead se fait fortement ressentir, notamment lorsque du sang coule sur l'ampoule d'une lampe renversée, baignant la pièce d'une lueur rouge macabre. On croise des silhouettes immobiles terrifiantes comme si Michael Myers venait faire de la figuration (sans doute les restes du Night Crew original) et en résumé, le réalisateur parvient à garder un semblant d'atmosphère inquiétante malgré les éclats de violence qui tirent la couverture sur eux.
Là-dessus ont est même plutôt servi, avec un tueur qui éparpille des morceaux de ses victimes partout dans le supermarché. On retrouve une main emballé comme un steak, un œil dans un bocal d'olive, un morceau humain est plongé dans l'aquarium à homards et les cadavres perdent souvent des bouts.


Brutal, l'assassin ne recule devant rien, crevant des yeux avec un pique-note ou transperçant des têtes avec des crocs de boucher. Une lame traverse une victime pour perforer la cannette de bière se trouvant derrière elle, faisant tout gicler. Un crâne fendu en deux perd son Walkman. Mention spéciale pour le crâne broyé par une presse à cartons et celui découpé d'une traite à la scie à os, moments extrêmement gores et impressionnants – le deuxième notamment, rivalisant carrément avec le meurtre à la perceuse du Frayeurs de Lucio Fulci.
Mais tout n'est pas qu'horreur et nombreuses sont les petites trouvailles venant divertir entre deux meurtres. Comme lorsque le tueur, pourtant en pleine poursuite avec l'ultime victime, ne peut s'empêcher de ranger le PQ tombé du rayonnage. Le même qui utilise une tête coupée comme marionnette, imitant le cri du blessé pour attirer ses proies. Le cadavre en pièces qui se retrouve soldé et l''héroïne qui utilise le corps de Sam Raimi pour barricader une porte. Et naturellement l'épilogue, inoubliable: dans son dernier souffle, l'antagoniste fait croire à la police que les survivants sont les véritables meurtriers ! Un an après Maniac Cop, Bruce Campbell y apparait en uniforme et l'air pas commode dans un rôle qui pourrait carrément être celui de l'officier Jack Forrest...


Et puis bien sûr, il y a les détails rétroactif. Un film de la famille Raimi qui se déroule dans un petit supermarché ringard ? Comment ne pas penser au Prixbas ("Shop smart, shop S-mart !") de L'Armée des Ténèbres ? La voiture de Sam Raimi elle-même possède un caméo, visible sur le parking, et si le script était sensiblement différent, on aurait presque pu y voir un Evil Dead alternatif où Ash et compagnie ne se seraient jamais aventurés dans le chalet Knowby... pour mieux se faire décimer par un tueur psychopathe. Eh, qui nous dit que le personnage de Ted Raimi n'est pas le même que dans Evil Dead III ?! Du pur délire de ma part, bien sûr, mais il n'empêche que cela se ressent fortement de temps à autre.
Surtout lorsque le rôle principal est interprété par le génial Dan Hicks, qui était l'hilarant Jake de Evil Dead 2. Clairement le meilleur acteur du film, il se donne à 100% dans un double-rôle mémorable qui élève encore plus haut ce Intruder déjà très bon. A ses côtés, deux belles plantes: Renée Estevez, sœur de Emilio et de Charlie Sheen et Final Girl dans Sleepaway Camp II, et Elizabeth Cox, qui tenait un petit rôle dans le chef d’œuvre Night of the Creeps.
Autant de petits bonus pour un film dont le bilan est ouvertement positif. Court, Intruder va à l'essentiel et enchaine bien vite les séquences de tensions, d'humour et de violence, et on ne s’ennuie pas une seule seconde. Probablement l'un des slashers les plus efficace qui soit, tout simplement.


Seul regret ? Que l'image finale n'ait pas pu être tournée. Alors que le film se termine sur le cri de l'héroïne avec un simple fondu au noir, Spiegel voulait que la caméra s'enfonce dans sa gorge, voyageant à l'intérieur jusqu'à arriver au  cœur qui s'arrêterait alors de battre. Un dernière folie qui aurait conclu le film sur une très bonne note en plus d'affirmer le metteur en scène comme un artiste visuel démentiel.
C'est malheureux, mais pas autant que la suite de son parcours. Quelques temps après Intruder, c'est lui qui fera rencontrer à son acolyte Lawrence Bender un inconnu du nom de Quentin Tarantino, permettant ce faisant à Reservoir Dogs de voir le jour. Responsable malgré lui de la carrière du jeune réalisateur, Spiegel continuera de le côtoyer et se fera des amis communs avec Robert Rodriguez et Eli Roth. De là naitront Une Nuit en Enfer 2, pire film de sa franchise, et Hostel: Part III, là aussi pire film de la trilogie. Des DTV pas nécessairement honteux, mais pitoyables au regard de leurs aînés et surtout de Intruder, qui témoignait de tout un talent qu'on ne retrouvera jamais...


"Here comes fucking Parker, walking down nine miles, 
swinging the God damn head by the hair in one hand 
and his sandwich in the other !"


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