jeudi 29 juin 2017

Aliens: Unleashed (2003)


Aliens: Unleashed
(2003)


Petit FPS développé exclusivement pour téléphones portables, Aliens: Unleashed (ou plus exactement ALIENS: Unleashed, puisque c'est ainsi que les compagnies productrices l'écrivaient dans leurs documents officiels) a pour lui d'être le tout premier jeu mobile de la franchise Aliens. Pas nécessairement un grand accomplissement mais il peut au moins se targuer d'être ça. Il faut remonter aussi loin que Novembre 2003 pour retrouver ses origines, dont le responsable principal est évidemment la 20th Century Fox. A l'époque sa division Licensing & Merchandising, responsable de distribuer les droits à divers fabricants de produits dérivés, avait un contrat avec le développeur Sorrent (maintenant Glu Mobile) qui réalisait pour eux différents jeux d'après leurs licences, dont notamment des titres sportifs. Aliens: Unleashed résulte donc de leur association, ainsi que d'un partenariat avec Verizon Wireless, une très grande entreprise de télécommunications justement spécialisée dans les services mobiles comme les applications primitives de l'époque.
Sans surprise, le jeu était particulièrement disponible pour les clients de Verizon via leur plateforme Get It Now, disponible sur certains téléphones associés: Audiovox 8900, Motorola T720, Siemens S55 et tout une gamme de Nokia (2650, 3100, 3120)... Si ça ne vous dit rien rassurez-vous, c'est pareil pour moi. 2003 ça remonte et je n'étais pas spécialement un spécialiste du téléphone à cette époque.


Pour autant je me souviens à quel point la technologie était limité à l'époque. Chaque SMS était payant, les écrans étaient minuscules, les graphismes grossiers, le rendu des photos bien moche, on ne pouvait pas charger de la musique dans l'appareil et les vidéos MMS était aux choix inregardable car évoquant un gros tas de pixels dansant, ou impossible à ouvrir car jamais compatible avec votre OS. Bref, à moins d'avoir le nec plus ultra, qui coûtait autant un bras alors que maintenant, un téléphone portable restait très limité que ce soit en terme d'utilisation ou de performance. Autant dire que Aliens: Unleashed n'aurait jamais pu être beau et prenant de toute façon, même avec un gros budget, devant compter sur une technologie balbutiante et l'emploi de ce bon vieux Java pour faire ses preuves. Le gameplay est réduit à une peau de chagrin, se résumant globalement à appuyer sur le bon bouton au bon moment plutôt que d'offrir une liberté de contrôle au joueur.
Graphiquement le jeu est à la ramasse puisque se contentant d'afficher quelques images fixes en guise de décors, des personnages en pose statique en guise d'ennemis, et l'animation n'existe pour ainsi dire pas: ce sont différentes images qui apparaissent, les unes après les autres, avec quelques différences qui viennent donner la notion de mouvement...


En gros Aliens: Unleashed évoque ces vieux jeux électroniques d’antan, du genre Tiger Electronic, la couleur en plus – et encore, et avec un meilleur son. Tout ce chemin depuis les années 90 pour en revenir là, c'est plutôt désolant, mais cela n'empêchait pas les responsables de vanter les mérites de leurs programmateurs: Ray Schaaf, président de Sorrent, participa lui-même à la campagne marketing en déclarant notamment que le jeu possédait "a gripping storyline" (une histoire captivante). Alors évidement, c'est faux. Comme sur la plupart des jeux vidéos sur mobiles, même les actuels, il y a très peu de place pour une intrigue et on se retrouve généralement avec un fil rouge tellement léger et à peine évoqué que l'on y prête rarement attention. C'est évidemment le cas ici, toutefois, il faut bien le reconnaitre, la personne en charge d'écrire les trois lignes de narration pour cet opus a eu une idée plutôt originale. Pas nécessairement bonne mais au moins inédite.
Car il se trouve que dans ce jeu Aliens, il n'y a pas de Xénomorphes ! Pas au début en tout cas: les créatures que l'on y rencontre n'ont que l'apparence des célèbres bestioles de la saga et sont en fait... des robots ! En effet, le "scénario" nous met dans les bottes de l'habituel Colonial Marine, ici un bleu en plein centre d'entrainement sur la base spatiale de New Quantico (!), dans le système Hixxo 53. Une planète où sont formés les futurs chasseurs de Xénomorphes qui devront agir dans telle ou telle colonie en cas d'infestation. Leurs cibles d'entrainement sont de véritables androïdes, comme Ash ou Bishop, mais ayant la forme de Xénomorphes, afin de les mettre en situation.


On y trouve ainsi de faux Drones, Facehuggers, Chestbusters et même quelques Runners, le Xénomorphe "animal" de Alien 3, qui sont tous dénommés "Synth" pour "synthétiques" (peut-être préfèrent-ils "aliens artificiels", mais c'est personnel) et imitent à la perfection leurs dangereux modèles bien qu'ils soient non létaux. Le jeu va jusqu'à expliquer que ces répliques ont été construites par "la compagnie", c'est-à-dire la Weyland-Yutani, et les programmateurs ont eu la présence d'esprit de leur offrir du sang blanc afin d'être raccord avec ce que l'on voit dans les films.
Le point de départ assez fou de Alien: Unleashed, c'est qu'après une première mission tout à fait normale où l'on dégomme quelques robots pour se faire la main, les synthétiques ont une malfonction et attaquent tout le monde à vu ! Un peu comme dans cet épisode des Simpsons, lorsque la famille visite Itchy & Scratchy Lans et que les robots utilisés en guise de mascottes automatisées pètent un câble et s'en prennent aux touristes ! Notre personnage doit alors se battre pour de bon afin de survivre, et éliminer la menace qui est désormais aussi dangereuse que les véritables Xénomorphes. Encore plus lorsque les autres synthétiques de la base, ceux d'apparences humaines, se mêlent au combat pour prêter mains fortes à leurs frères monstrueux...


Ce concept est la véritable raison qui m'a poussé à m'intéresser à ce titre, hélas celui-ci n'a pas le courage d'aller jusqu'au bout et redevient très conventionnel lorsqu'au milieu de la partie arrive le twist: on découvre que la Compagnie gardait de véritables Xénomorphes pour faire leurs recherches et ceux-ci ont profité de la confusion pour s'échapper, obligeant le joueur à leur faire face. Et pas question de nous plonger dans une guerre étrange entre vrai et faux aliens: le jeu continue comme avant mais les ennemis ont désormais le sang vert. En fait l'argument semble juste être là pour rajouter une petite difficulté, les projections acides pouvant blesser le joueurs s'il tir sur un monstre trop proche de lui...
Cela permet au moins un dernier boss sous la forme d'une Reine, plutôt simple à abattre compte tenu de l'arsenal dont on dispose à ce moment là, mais donnant au moins un sentiment de satisfaction quant à la conclusion du jeu. Aliens: Unleashed aurait pu continuer en boucle, ad nauseam, jusqu'à ce qu'on l'abandonne par lassitude. Au contraire on se retrouve avec un minimum de progression qui fait espérer la confrontation finale, et c'est un bon point. Car répétitif, le jeu l'est déjà énormément: le joueur passe son temps à éliminer les mêmes adversaires de la même façon (cliquer sur une touche lorsqu'on nous l'indique) sans évolution dans le gameplay.


S'il y une illusion d'exploration via le menu du jeu (avec une option pour se battre contre différentes cibles et une autre pour fouiller caisses et cadavres afin d'obtenir de précieux items, mais ce n'est qu'une ligne de texte) et qu'il existe une fausse gestion de l'équipement (on peut garder ou supprimer des armes et il faut en sélectionner deux avant un combat), Aliens: Unleashed se limite à bien peu de chose. Le personnage "explore" les environs de New Quantico dans une série de lieux différents qui se séparent en plusieurs zones: baraquements, entrepôts, laboratoires, bureaux de la Compagnie et jusqu'à une ruche Xénomorphe que le jeu appel un "nid". Autant d'endroits qui se résument à une image de fond qui change de couleurs de temps en temps.
Le combat se déroule au tour par tour, ne présentant qu'un seul ennemi à la fois, lequel se rapproche progressivement de l'écran comme dans un jeu de tir sur cible en carton. Un numéro apparaît au-dessus de la créature à abattre et le joueur doit cliquer sur la touche correspondante pour faire mouche, avec aléatoirement l'apparition d'un tir "critique" qui fait plus de dégâts ou d'un raté, qui fait perdre un tour. On ne peut pas bouger, on ne peut pas viser, on ne peut pas esquiver ou changer d'angle de vue: le seul choix donné est le changement d'armes en cours de combat, pour une attaque à distance / rapprochée, et la possibilité de fuir.


Autant le dire, c'est vite lassant et on fini par avoir l'impression d'être bloqué sur le même combat en boucle a force de répéter les mêmes actions. Le jeu tente de rendre les choses plus dynamique en ajoutant une liste d'adversaire toujours plus longue à force de progression, en accélérant la vitesse de ses Quicktime Events (car c'est exactement ce dont il s'agit) et en essayant de varier la méthode d'élimination: théoriquement, des armes différentes sont requises pour abattre les cibles dans les meilleures conditions et il convient de trouver la bonne combinaison. En réalité, cela importe peu si vous êtes assez rapide avec vos touches.
Il y avait de l'idée pourtant, entre les synthétiques et les véritables Xénomorphes qu'il faut éviter d'exterminer de trop près, les gardes humains qui se rebellent pour assurer leur survie et les gardes robots qui peuvent vous tirer dessus de loin. Mention spéciale au Facehugger, qui s'agrippe à votre visage à la manière d'Alien Trilogy, et le Chestbuster, tout petit et tout vert, qui est adorable lorsqu'il attaque puisqu'il tend ses petits bras comme s'il voulait vous faire un câlin ! Il existe plusieurs armes à trouver et tester contre eux, comme les classiques Pulse Rifle et Smart Gun d'Aliens, mais aussi plusieurs fusils, pistolets, lance-grenades, bazooka et même un fusil plasma.


Différentes armures de protection sont disponibles ainsi que des Medkits qu'il faut trouver et économiser. Aussi le nombre d'objets que l'on peut conserver est limité et il faut parfois faire des sacrifices. Autant d'éléments qui donnent l'impression que Aliens: Unleashed propose un système de jeu complet, mais qui ne sont que des gadgets destinés à vous faire oublier que la seule chose que l'on y fait, encore et encore, c'est appuyer sur les trois mêmes touches. Mais ne crachons pas sur cette poudre aux yeux qui a au moins le mérite d'être là et de rendre ce titre un peu plus consistant, même en apparence. Pour un jeu mobile, c'est déjà énorme. Les programmateurs ont le soucis du détail (les synthétiques ont le sang blanc, le cri du Xénomorphe est bien rendu, les armes d'Aliens sont fidèles au film), l'idée de départ est assez folle pour être plaisante et on peut toujours se marrer devant l'absence de logique du jeu vidéo: un Chestbuster peut avoir plus de points de vie qu'un Marine et un Facehugger peut encaisser missiles et grenades.
Mon seul regret c'est que le guide du joueur, un "Synth Advisor" qui donne conseils et renseignements, ne pète pas un câble comme ses semblables. Il aurait été hilarant de le voir progressivement déraper, à la manière de l'I.A. dans Metal Gear Solid 2, et donner de fausses consignes du genre "ne rechargez pas" ou "laissez l'ennemi venir vers vous" comme s'il cherchait à vous faire tuer.


Pour une première expérience sur mobile, Aliens: Unleashed n'est pas la chose plus honteuse qu'il soit, se montrant finalement aussi généreux qu'il pouvait l'être considérant ses limitations. C'est moins le cas de son prix d'époque, puisqu'il était disponible pour 3,99$ au mois ou 6,49$ en achat définitif. Autant dire qu'il fallait vraiment être fan pour claquer tout ce fric là-dedans.
De nos jours il est quasiment impossible d'y jouer, à moins d'installer un émulateur spécial pour vieux mobile. Certains sont peu intéressant à utiliser (affichant un écran de quelques centimètres qui n'est pas très agréable à regarder depuis un ordinateur) et les meilleurs ne sont pas nécessairement simple à faire fonctionner. J'ai moi-même infecté mon ordinateur en tentant la chose – même gratuit, Aliens: Unleashed n'est pas donné ! Mais il reste une curiosité dans la franchise qui mérite au moins qu'on l'évoque une fois de temps en temps.




mercredi 21 juin 2017

Vidéotopsie #19, par Psychovision

Alors que je m'apprêtai à publier le premier opus d'une petite série de chroniques sur de primitifs jeux vidéos primitifs, et basés sur quelques licences bien connues de l'amateur de films Fantastiques, voilà que Psychovision remet ça en livrant son avis sur le dernier Vidéotopsie (et avec une petite erreur apparemment puisque Jérôme Pottier et Jérôme Cinestrange sont deux personnes différentes – mais bon, nul doute que cela sera corrigé un peu plus tard).

Du coup petit repartage qui me permet de gagner une publication rapide sur le blog. Hop. Achetez Vidéotopsie, suivez Psychovision, etc.


lundi 19 juin 2017

Black Lagoon Fanzine, par Psychovision

Rien d'important aujourd'hui (ça vous apprendra à ne pas commenter, bande de creepozoids) si ce n'est l'avis d'un futur fidèle lecteur, théoriquement, de Black Lagoon Fanzine à propos de notre N°1. Et c'est signé Philippe Chouvel, du site Psychovision et anciennement de Sueurs Froides. Merci sincèrement à lui pour ce retour encourageant !


mardi 13 juin 2017

Qu'est-ce qu'un Creepozoid ?


Qu'est-ce que Creepozoids ?

Un film de David DeCoteau, réalisateur "légendaire" de séries B ayant roulé sa bosse dans le Fantastique, l'Horreur et le porno gay. Sa réalisation compte parmi les plus célèbres des clones d'Alien, sortant du lot grâce à quelques créatures mémorables, une musique type synthé-disco et la présence des seins de Linnea Quigley. En fait fut un temps où Creepozoids était le film le plus emblématique de sa filmographie, la chose ayant fait sa petite vie dans les vidéo-clubs grâce à son titre amusant et ses séduisantes illustrations de jaquettes.
DeCoteau y reviendra constamment tout au long de sa carrière d'ailleurs, ses protagonistes regardant le film à la télévision (Sorority Babes in the Slimeball Bowl-O-Rama, Dr. Alien, Killer Eye), utilisant le mot "creepozoid" comme une insulte (Alien Arsenal) ou affichant le poster dans leur chambre (Nightmare Sisters) quand celui-ci n'apparait pas dans le hall d'un cinéma (Blonde Heaven). Bref, Creepozoids a marqué son réalisateur comme ses spectateurs de l'époque, accédant au statut de film culte avec le temps. Ce qui est plutôt amusant tant celui-ci n'était pas un "bon" DeCoteau, contrairement à quelques perles comme Puppet Master III ou Sorority Babes qui lui sont supérieurs en tout point. Toutefois au regard de ce que nous livre désormais le bonhomme, avec des "trucs" comme A Talking Cat !?! ou Bigfoot vs. D.B. Cooper – des aberrations vidéos tellement affligeantes qu'elles frôlent l'arnaque pure et simple et ne peuvent techniquement être qualifiées de "films" – Creepozoids fait désormais office de produit compétent et regardable, et s'apprécie du début à la fin.


Qu'est-ce qu'un Creepozoid ?

Autant le dire de but en blanc, il n'y a pas de secret: c'est juste un gros monstre. Le Xénomorphe de service, qui n'est pas ici de nature extraterrestre mais un simple mutant ayant vu le jour accidentellement suite à une expérimentation génétique ayant mal tournée.

Mais qu'est vraiment le Creepozoid ? Sa nature exacte, sa fonction, ses origines ? Qu'est-ce qui le différencie de tous ses cousins aliens de série B ? D'ordinaire la question ne se pose pas dans le cadre d'un film où l'intérêt est de voir une grosse bestiole dévorer le casting, et l'explication des évènements est des plus simples, voir oubliable. Ici pourtant, c'est comme si le scénario distribuait des indices ici et là que le spectateur devrait relever et remettre dans l'ordre afin d'obtenir la véritable histoire derrière les évènements de Creepozoids.
C'est l'accroche du film qui m'a toujours interpellée: "Les Aliens ont disparus... Les Creepozoïds arrivent...", en fait une mauvaise traduction de l'originale, plus second degré, "Move over Aliens, here come the Creepozoids." (Dégagez les Aliens, voilà les Creepozoids). Celle-ci ajoutait quand même un détail intéressant: "Even if you kill them, they're still deadly." (Même si vous les tuez, ils restent mortelles). Lorsque, enfant, je passais mon temps dans le vidéoclub du coin à reluquer les jaquettes des étagères, imaginant dans ma petite tête les films qui se cachaient derrière les affiches saisissantes et les images mystérieuses, je me demandais bien ce qu'avaient de spécial ces Creepozoids par rapport aux classiques Xénomorphes dont la réputation n'était plus à faire.


Avec la toute nouvelle édition Blu-ray du film qui vient de sortir pour fêter ses 30 ans, et pour coïncider avec la présence de l'horrible Alien: Covenant dans les salles obscures (au sujet relativement similaire, et pas que pour le côté "Alien"), j'ai trouvé que le moment était opportun pour se pencher sur la question. Qu'il était temps d'explorer le film une nouvelle fois – pas dans le cadre de la traditionnelle chronique, ce que j'ai déjà fais il y a plus de dix ans (publiée sur le site Nanarland et qui, à ma grande surprise, s'y trouve encore !), mais plus dans une logique scientifique de chercheur.
Aussi, la qualité de la restauration permet dans ce cas précis d'en apprendre un peu plus sur l'intrigue. Car voyez-vous, Creepozoids a toujours été terriblement moche a regarder, avec des images parfois floues (le repaire du monstre) et plusieurs détails illisibles (les inscriptions de l'ordinateur). Ci-dessous un comparatif entre l'un des DVD français, bootleg et VHSrip amputé de plusieurs minutes, et le Blu-ray édité par Full Moon.



Mais avant d'explorer le sujet, il est nécessaire d'offrir un peu de contexte. Contrairement à la plupart des ersatz d'Alien et de ses suites, le film ne se déroule ici ni dans l'espace, ni sur une autre planète, comme c'est habituellement le cas (Creature, Forbidden Planet, Within the Rock, Dark Side of the Moon, Shadowchaser 3, etc.) mais sur Terre. Et contrairement aux autres productions du genre se déroulant dans notre monde (Xtro II, Metamorphosis), ici l'intrigue n'a pas lieu à notre époque mais ans le futur. Le "futur" de 1998, où la planète est ravagée par une guerre nucléaire.
S'il ne s'agit que d'un décors permettant de facilement mettre en place les personnages en face du monstre, celui-ci possède un poids sur le déroulement des évènements puisqu'il forme le point de départ de toute l'affaire. Ainsi en 1992 (là encore le futur du point de vue du film, réalisé en 1987) les superpuissances s'engagent dans un échange nucléaire dévastateur qui va détruire la planète et entrainer l'humanité dans un conflit qui existe encore six ans plus tard. Le monde, nous explique t-on, n'est plus que désolation: les villes sont en ruines, le paysage est un wasteland à la Mad Max, et lorsque les survivants ne continuent pas à se battre au nom d'une guerre qui ne veut plus rien dire (nombreux sont les déserteurs), ils forment de petits groupes devant échapper à des pluies acides mortelles et à des "nomades mutants" que l'on ne verra jamais.


Parmi les autres détails que l'on peut glaner sur cette situation apocalyptique, c'est que l'Armée (celle à laquelle appartenaient les personnages) utilise du gaz mortel sur les champs de bataille, exécute les soldats qui n'obéissent pas aux ordres ou les places en première ligne, signifiant une mort assurée, et semble garder l’œil sur ses possessions. Pas étonnant que les héros choisissent de foutre le camp et c'est au cours de leur fuite qu'ils tombent sur un bâtiment abandonné. A priori un bon refuge vu les ressources qu'il contient, jusqu'à ce qu'ils farfouillent un peu et tombent sur... les Creepozoids !
Le reste de l'histoire m'intéresse moins que la vérité derrière ce laboratoire ultra secret et les expériences qui y ont été commises. Si l'intro du film nous montre une laborantine être bouloté (hors champ) par un pseudo Xénomorphe, tout le reste passe à la trappe par manque de temps, d'argent et de talent. Il faut dire que le premier jet du scénario a été pondu en environ une demi-heure, et qu'après quelques révisions (dont certaines en cours de tournage, l'écrivain David Eisenstark, alias "Burford Hauser", reconnaissant que le dernier acte du film ne correspond en rien à celui qui figurait dans les deux versions du script qu'il a produit avec DeCoteau) le tournage n'a duré que deux semaines. Allez faire quelque chose de parfaitement cohérent dans ces conditions !


Le résultat fait un peu penser à certains jeux vidéos comme les Resident Evil, où au-delà de la mission à effectuer, le joueur peu explorer le décors et découvrir différents documents qui épaississent un peu le background des personnages ou des faits. Quelque chose d'optionnel mais d'amusant à faire une fois la première partie terminée. C'est exactement le même procédé avec ce film, où l'on peut lire quelques entrées numériques dans un vieil ordinateur et extrapoler sur des images et des dialogues afin de visualiser un peu mieux ce qui s'est passé.
Tout commence avec la guerre nucléaire et ses horribles conséquences. La planète est mourante, l'humanité dépassée et le Gouvernement (clairement indiqué comme une entité séparée de l'Armée au détour d'une conversation) tente le tout pour le tout afin d'assurer la survie de l'Homme. Sous le nom de "Research for a Better Tomorrow", un projet scientifique est mis en place afin d'améliorer le code génétique de l'espèce humaine et lui permettre de survivre, quoiqu'il arrive. Aucune date n'est donnée et on ignore exactement quand l'opération fut mise en place, mais on peut la situer approximativement durant le milieu du conflit: assez longtemps pour que les pluies acides commencent, mais des années avant que les protagonistes du film ne pénètre dans le bâtiment.
Le laboratoire est construit à 400 miles de New Los Angeles et, en 1996, il n'y a personne de joignable à proximité. Une évidence considérant la classification top secrète de la mission et le fait que l'endroit fut construit comme une unité de confinement, afin de s'assurer que le résultat des expériences ne puisse pas s'échapper dans la nature.


A partir de là, et vu la présence de cages pour cobayes, il semble évident que les scientifiques savaient qu'ils allaient jouer avec des substances dangereuses ou fabriquer des mutants. Le terme "biomédical" est d'ailleurs employé par l'un des savants pour décrire ses travaux, ce qui encore une fois n'est pas sans renvoyer à Resident Evil et aux laboratoires d'Umbrella. Ici ce sont les acides aminés qu'étudie l'équipe, décrits comme des "building blocks for Life". Petite leçon de biologie:

Les acides aminés sont le fondement de tous les processus vitaux, car ils sont absolument indispensables à l'intégralité des processus métaboliques. Leur tâche principale consiste à assurer le transport optimal ainsi que le stockage optimisé de toutes les substances nutritives (c.-à  de l'eau, des lipides, des glucides, des protéines, des minéraux et des vitamines). La plupart des maladies liées au style de vie moderne telles que l'obésité, un taux élevé de cholestérol, le diabète, l'insomnie, les dysfonctions érectiles ou bien encore l'arthrite sont attribuables à des troubles métaboliques de base. Il en est de même pour la perte de cheveux, tout comme pour la formation accentuée de rides. (www.acides-amines.com)

Sur une liste figure d'ailleurs ceux que le corps humain ne peut pas produire de lui-même.
Via manipulations génétiques, les chercheurs essayaient d'améliorer le corps humain afin de lui permettre de survivre sans avoir besoin de nourriture – ressource forcément en perdition alors. Ce que le film ne dit pas, c'est qu'améliorer le métabolisme permettrait aussi de d'empêcher le vieillissement, d'accélérer la guérison et probablement d'adapter progressivement l'organisme à son environnement. Rien ne le confirme techniquement, mais cela va dans le sens des mutations développée chez le Creepozoid principal, particulièrement dans un monde dévasté par la radioactivité qui a déjà engendré ses propres monstres (les "nomades" évoqués dans l'intro).
En clair, voici réponse à ma question: le Creepozoid, c'est l'homme de demain sur une planète détruite par une guerre nucléaire. Un monstre pouvant survivre sans nourriture, sans eau, dans un environnement contaminé. Une créature à l'épreuve du temps (logique vu les années qu'il faut au nucléaire pour se dissiper une fois dans la nature) et pouvant endurer de graves blessures.
Évidemment il faut le payer de son apparence, et sans doute de son raisonnement quoique des traces d'intelligence persistent, et même dans le cadre d'un essai concluant sur un cobaye, il y a peu de chance pour que le Gouvernement n'approuve une formule transformant les humains restants en véritable arme biologique.


Et effectivement, jamais le projet n'arriva à terme. Car la naissance du Creepozoid est involontaire, du moins dans le cadre des recherches. A travers le journal personnel d'un Michael Lugano, scientifique, on peut rapidement voir ce qui a dégénéré: le facteur humain, sous stress.
Dans une série d'entrées inscrite entre le 12 Octobre et le 18 Novembre (année inconnue), on peut en déduire que ce sont les conditions de vie difficiles qui ont provoquées l'accident. Au 12 Octobre, alors qu'une pluie acide traine depuis une semaine entière, Lugano explique qu'un climat de paranoïa s'est installé depuis le succès d'une expérimentation. La sécurité a été renforcé et les employés ne peuvent plus quitter le bâtiment. Le 13 Octobre il se plaint de la promiscuité, avec l'arrivée de personnel supplémentaire. Les communications avec New L.A. sont limitées et le savant en vient à dire que la situation actuelle tient plus de l'ingénierie sociale que du biomédicale – ce qui indique qu'il se sent exploité par le Gouvernement.
15 Octobre. L'entrée est un peu difficile à considérer puisqu'il y a une différence entre ce qui est écrit à l'écran et ce que lit l'acteur durant la scène. Mettons ça sur le compte du petit budget du film. Mais grossièrement Lugano devient paranoïaque à son tours, sauvegardant son journal sur une disquette qu'il cache dans une étagère, avant de paniquer lorsqu'un de ses collègues – Bennet – traine autour de celle-ci. Étant donnée qu'il s'agit d'une bibliothèque quelconque avec quelques ouvrages pour la détente, il est probable que cet employé ne cherchait qu'à tuer le temps. Mais il n'est pas impossible non plus que celui-ci, également suspicieux, essayait de trouver le journal de Lugano...


Le plus important reste la peur panique de l'écrivain à propos d'une hypothèse: et si Bennet s'était injecté la formule sur laquelle travail l'équipe ? ("What if he were taking the stuff himself.", avec une petite faute d'orthographe au passage). Le message est assez trouble et il est difficile de savoir ce que Lugano veut dire par "stuff", toutefois la version alternative lu par un des personnages du film va plus dans cette direction: "What if Bennet was drinking the stuff himself ?"
Une ligne rajoute qu'il pourrait même l'avoir mélangé à la nourriture pour l'absorber.
Ainsi se retrouve t-on avec la forte possibilité que, devant la dégradation de la situation, un des savants a prit peur et préféré tenter sa chance avec le projet pour survivre à une éventuelle catastrophe. Bennet serait alors devenu le Creepozoid. Une hypothèse clairement confirmée lorsque le héros du film, après avoir vu le monstre, affirme qu'il devait s'agir d'un humain à l'origine.
La dernière entrée, datant du 18 Novembre, soit bien plus tard, vient expliquer un peu plus ce qui a entrainé la métamorphose. Parce qu'il est devenu fou, ou parce qu'il a eu confirmation de ce qu'à fait Bennet, Lugano a décidé de l'assassiner. Il explique s'y être assez bien débrouillé pour que personne ne suspecte quoique ce soit, ayant réussi à effacer toute trace de son crime malgré le sang qui fut difficile à nettoyer.

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Ce qu'il a fait, comment il s'y est prit, n'est évidemment pas expliqué, mais juste sous le bureau où est posé l'ordinateur qui nous apprend toute l'histoire se trouve une énorme grille d'aération. Un conduit assez grand pour qu'un humain puisse y ramper, et débouchant sur une vaste pièce dont la nature ne nous est pas donnée. Dans le film, lorsque les personnages empruntent ce passage, ils se retrouvent directement dans le repaire du monstre ! On peut faire le rapprochement entre l'acte de Lugano, le fait qu'il ait caché le corps et l'emplacement du nid du Creepozoid: Bennet a été tué, a priori, mais les acides aminés améliorés étaient déjà à l’œuvre. Son assassin a caché le corps dans une pièce déserte où ne se rendent pas les chercheurs et les gardes (quid des agents d'entretien ?) mais, à son insu, l'organisme a survécu et s'est adapté à sa nouvelle condition, prenant une forme monstrueuse se faisant. Exactement comme Resident Evil avec les différents super-virus que l'on y trouve !
Et comme pour confirmer tout ça, lorsqu'un des personnages se rend à l'ordinateur pour la première fois, il découvre que non seulement la grille du conduit est décrochable (le monstre passe plus d'une fois par le passage), mais aussi qu'il y a une tête coupée juste à côté du fauteuil. Très certainement celle de Lugano, "Bennet" s'étant sans doute vengé après sa transformation...

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Grâce à la qualité du Blu-ray, l'antre de la bête est désormais bien plus visible, même si l'image de base reste très floue afin de camoufler le décors en carton-pâte. Dans ce qui est une reprise du paysage de LV-426 de Alien, la zone est couverte de toiles d'araignée avec ce qui ressemble à des rochers. On peut désormais clairement voir ce qui ressemble à un crâne humain ainsi qu'un bras coupé (choses qui passaient totalement inaperçue autrefois), et quiconque jette un œil au poster original comprendra que l'idée était de représenter une sorte de charnier avec tous ces ossements. Pas un garde-manger, car le monstre n'a plus besoin de se nourrir, mais plutôt un nid. C'est en tout cas comme ça que le magazine Fangoria, qui a couvert le tournage, décrivait l'endroit, et cela aurait beaucoup de sens étant donné la fin du film. Dans le commentaire audio, le réalisateur utilise les mots "cocon" et "sanctuaire". C'est la revue qui, encore une fois, fournie quelques indices quant à l'utilité de ce lieu et ce qui se passe réellement en cours de film: ce nid fut fabriqué par le monstre parce qu'il s’apprête à... accoucher !
Une idée folle mais qui, là encore, fonctionne si l'on part du principe que l'expérience de base visait à perpétuer la race humaine. Même si quelques survivants se transforment en Creepozoids et survivent, cela marque quand même l'arrêt de l'espèce sur le long terme. Il faut donc qu'il y ait reproduction pour qu'il y ait survie, et croyez-le ou non mais cela explique même quelques incohérences du film à propos du comportement du monstre.

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"I don't think it wants to kill" (je ne pense pas qu'il veut tuer), dira le héros qui, par deux fois, est assommé et capturé par le Creepozoid. Celui-ci le ramène dans son nid sans le blesser, comme s'il planifiait quelque chose avec lui, et lorsque l'héroïne vient l'y chercher pour la seconde fois, la créature la tue immédiatement (ce qu'elle ne faisait pas jusque là), visiblement très contrariée qu'on lui enlève sa proie. Elle essaye tout simplement de se reproduire, et si l'idée qu'un monstre mâle enlève un autre homme afin de s'accoupler avec lui vous semble absurde, rappelez-vous de deux choses: 1) mutations génétiques, 2) David DeCoteau est homosexuel et travailla dans le porno.
Pour résumé les faits après la transformation de Bennet: le personnel du laboratoire fut attaqué par le Creepozoid, celui-ci utilisant les conduits d'aérations pour se déplacer, amenant à la mort de plusieurs employés comme décrit dans la scène d'intro. "I just think they left in a hurry" (je crois qu'ils se sont dépêchés de partir) déclarera un protagoniste devant l'état des lieux. On peut ensuite supposer que les survivants ont trouvé la mort à l'extérieur d'une façon ou d'une autre, expliquant pourquoi le Gouvernement n'a pas fait d'enquête, sans doute trop préoccupé par la guerre en cours.
Désormais seule, la créature a poursuivit ses tentatives de reproduction jusqu'à y parvenir, même s'il lui faut visiblement plusieurs années pour arriver à terme (pas vraiment pratique pour aider à la repopulation).

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Parmi les détails que l'on peut relever dans le film, la présences de cages pour animaux, présumablement les cobayes, trouées et pleines de sang. Plus tard seront découvert quelques rats mutants, infectés et très agressifs, s'attaquant aux protagonistes. On peut assumer que ces bestioles sont probablement le résultat des tentatives du Creepozoid pour se multiplier en attendant l'arrivée d'humains plus convenables. De manière amusante, on peut même repérer la présence de "plaies" sur le corps des rongeurs, comme de petites morsures ou blessures. Certes il pourrait s'agit d'un effet sanglant conçu par les responsables des effets spéciaux pour rendre les rats plus dégoutants, mais cela cadre avec le fait que le mutant doit injecter une substance à un hôte pour le transformer.
C'est une gelée noire qu'il peut cracher, à la manière de l'acide des Xénomorphes, et que l'on retrouve aussi dans les conduits où il traine. Une substance qui corrompt et doit porter son code génétique, modifiant ainsi l'organisme ciblé. L'analyse de victimes (un des protagonistes du film, mais aussi une momie retrouvée pendue en une sorte de cocon, certainement un des premiers essais de conversion) montre qu'ils auront développés un fort taux de protéines, comme si les acides aminés génétiquement modifiés s'y développaient. Dans tous les cas cependant, la transformation sera un échec et c'est peut-être pour cela que le Creepozoid finira par donner naissance lui-même a un petit rejeton...

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Lorsque le film débute, il s'attaque aux protagoniste mais ne les tue pas directement. Jesse découvre son antre et le dérange: il se réveille le lendemain sans souvenir de la confrontation et cela permet à DeCoteau de rejouer la scène du repas d'Alien. Ici, le liquide noir du monstre lui sort par tous les pores de la peaux et sa main montre un début de métamorphose avant le décès. Pourquoi cet échec ? Parce qu'il était entrain de... manger ! Overdose de nutriments.
Butch est lui aussi capturé par la bête et ramené au nid, aspergé par le liquide, mais il fini par fondre, le visage complètement rongé, plutôt que de se transformer. Pas d'explications véritables, le film avait juste besoin d'une scène horrifique de plus et de se débarrasser du personnage, mais on peut théoriser sur le fait qu'il ait été mordu par l'un des rats mutants un peu avant. Comme le montre le sort réservé à l'un des personnages féminins, elle aussi blessée par un rongeur, cela entraine également une transformation du métabolisme. Butch, mordu, est déjà infecté, et le rajout de substance par "Bennet" détruira irrémédiablement son organisme.
Enfin Jake est capturé plus d'une fois, même s'il en réchappe miraculeusement, et la personne lui portant secours sera éliminée par le Creepozoid sans doute un peu contrarié.

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Plutôt ironique que les seuls humains a être correctement converti le sont par accident, Bennet étant "assassiné" et Kate ayant été infectée par un des cobayes. Celle-ci montrera des signes de métamorphoses et d'agressivité, ressemblant à une sorte de Deadite tiré de Evil Dead avant d'être supposément tué lors d'un combat contre son ancienne camarade. Dans tous les cas, les Creepozoids apparaissent comme très vulnérable puisque détruits par des moyens conventionnels ou par un mauvais dosage d'acides aminés. A ce titre, Bennet finira de la même manière que Jesse lorsque son ultime proie lui injectera par seringue un surplus d'alimentation.
C'est quelque chose que le Blu-ray permet désormais de mettre en avant, tant les anciennes versions du film avaient une image trop sombre pour que l'on ne distingue quoique ce soit durant cette scène. On sait désormais que le monstre se fait injecter de l'Isoleucine, une protéine qui n'est pas produite par le corps humain et ne s'obtient que par alimentation. Un gros: de la nourriture. Le mutant ne supportera pas cette overdose et périra pour de bon...
... libérant alors sa progéniture qui patientait tout ce temps dans son cerveau ! Car oui, l'idée démentielle de Creepozoids, et difficile à voir à l'écran à l'époque, c'est que le petit monstre qui éclot de la carcasse dans la conclusion du film ne s'extrait pas du ventre de la bête, mais de sa tête !

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On peut désormais clairement voir le dôme transparent du crâne se briser en tombant au sol, et la petite créature en émerger ! Cela rend encore plus fou la présence du cordon ombilical. Quoiqu'il en soit voilà le petit Hector, premier Creepozoid produit naturellement. Son nom n'est évidemment pas prononcé dans le film, mais c'est ainsi que l'équipe le surnommait lors du tournage. La chose conserve une apparence vaguement humaine, David DeCoteau ayant voulu rendre hommage à l'excellent It's Alive. Comme dans celui-ci, le bébé possède des yeux maléfiques, des crocs aiguisés et un instinct meurtrier qui le pousse à attaquer aussitôt qu'il peut ramper !
Sa peau trahit également sa nature d'hybride, mélangeant l'épiderme humain avec celui d'un monstre visqueux. Malgré sa petite taille et sa jeunesse, Hector est capable de traquer sa proie dans une zone sombre et désavantageuse par rapport à sa physique, bondir et attaquer comme une bête sauvage. En fait il est très probable que ce Creepozoid puisse tuer un homme dès ses premières heures, si ce n'était pour son cordon ombilical que le protagoniste utilisera pour l'étrangler ! Pour autant une dernière image montre que le mutant a survécu à l'agression, prouvant une supériorité génétique et terminant le film sur un point d'interrogation qui ne sera jamais résolu. Car si le réalisateur annoncera très vite un Creepozoids II, celui-ci ne verra jamais le jour...


Et c'est bien dommage car il y aurait eu là matière à explorer la créature, lui donner de nouvelles aptitudes et fabriquer d'autres mutants ! Si l'on en croit l'affiche, cette séquelle nous aurait par exemple montré des insectes infectés, grandissant en taille et remplaçant les rats du premier film, le retour du bébé Creepozoid et apparemment plusieurs mutants type "Bennet" à la manière d'Aliens.
En l'état il y a de toute façon beaucoup d'éléments qui ne sont pas explorés ou expliqués. Comme la façon dont est né Hector par exemple, et pourquoi le Creepozoid principal continu de vouloir convertir les humains s'il doit déjà gérer son accouchement ? On peut également se demander pourquoi Jake est sans cesse capturé et gardé sain et sauf dans le nid, quand le monstre contamine les autres humains. Désirait-il se reproduire avec lui, afin d'obtenir un autre bébé "naturel" ?
Si les Creepozoids n'ont plus besoin de se nourrir et qu'un aliment provoque une rupture de leur métabolisme, quelle est l'intérêt de leur donner une bouche ? La métamorphose n'auraient-il pas dû remplacer celle-ci par un système de défense plus approprié ? Et si les mutants sont le résultat d'accidents et de modifications génétiques, pourquoi ce nom de "Creepozoids" ? Que signifie t-il ? Et bien terminons au moins cet article en répondant à ces deux dernières questions !


Il se trouve que le script original, signé Will Schmitz, s'intitulait à l'origine Mutant Spawn 2000. Celui-ci était totalement différant et s'éloignait du schéma d'Alien au profit d'un extraterrestre un peu plus vicieux qui injectait un venin à ses proies. Une substance excitant le centre du plaisir et provoquant un orgasme aux victimes alors qu'elles se font dévorer ! L'histoire fut entièrement réécrite pour produire un film plus standard mais le titre est resté. En parallèle, David DeCoteau souhaitait absolument tourner un film type Ghoulies, avec des petites créatures causant des problèmes. Pas de script, pas d'histoire, juste un titre: Creepozoids. Un nom sans signification mais inspirée de la chanson Freak-A-Zoid du groupe Midnight Star. C'est Charles Band qui, validant Mutant Spawn 2000, demanda au metteur en scène d'utiliser le titre Creepozoids à la place, plus amusant et agréable à l'oreille.
Par pur hasard, celui-ci fonctionne quand même puisque le mot "creep", dont l'une des traductions possible est "ramper", se retrouve un peu dans le mutant principal du film. En effet les créateurs du costume se sont inspiré de l'excellente créature de X-Tro, particulièrement de la scène où elle s'échappe de la forêt, et ont fabriqué un costume où les pieds et les jambes arrières sont... à l'envers ! Si le mutant est rarement montré de plein-pied à la caméra, il reste quand même quelques images de lui où il apparait à quatre pattes, devant ramper pour se déplacer. Même chose pour Hector qui ne sait pas marcher.


Enfin, et pour dynamiter tout cet article qui repose sur l'idée que c'est le dénommé "Bennet" qui fut assassiné et transformé en Creepozoid, on peut relever le fait que l'équipe du film avait baptisé leur monstre "Zelda" durant le tournage. Un faux nom, comme pour Hector avec le bébé, seulement voilà: parmi la liste des employés travaillant sur le projet scientifique, on retrouve en tête une certaine Zelda Bernard. Faut-il croire que c'est cette personne qui est censée être le monstre ? Après tout Lugano était paranoïaque et il s'est passé un certain temps entre ses suspicions à l'égard de Bennet et son passage à l'acte. De plus une des entrées de son journal présente des modifications lorsque lu à voix haute par un des personnages, comme si DeCoteau avait voulu changer quelques détails.
Si la créature est en fait une femelle, cela explique un peut mieux comment elle a pu tomber enceinte et pourquoi elle cherchait à capturer un homme pour se reproduire. Ainsi que sa "jalousie" lorsque Linnea Quigley tente de le secourir. Voilà qui demanderait une toute nouvelle enquête, même si hélas aucune information sur le sujet ne semble exister. Ni dans le commentaire audio pour la sortie Blu-ray, ni dans le livre It Came From the 80s ! qui relate la genèse du film. Étant donné le type de production qu'était Creepozoids, je doute même que quiconque se souvienne de quoique ce soit à ce propos...

Peut-être aurai-je plus de chance en réexplorant Hybrid, un quasi remake réalisé en 1997 par Fred Olen Ray. Cette fois la bête y était clairement un mâle et violait sans aucune subtilité Brinke Stevens afin d'obtenir une descendance. Mais j'attendrai d'abord qu'un Blu-ray anniversaire fêtant les 20 ans de cette perle puisse voir le jour, des fois que cela améliore quelque chose...


vendredi 9 juin 2017

Perfect – Mighty Morphin Power Rangers, 2017 Annual #1


Mighty Morphin Power Rangers – 2017 Annual #1
Perfect
(2017)


Depuis ces dernières années, la popularité de Power Rangers n'en fini pas de monter, ramenant la série dans le spotlight de la pop-culture. Et pas seulement à cause de la récente adaptation cinéma, plutôt passable dans son genre (mais autrement plus recommandable que les ignobles Tortues Ninjas produites par Michael Bay). En 2011 c'est la série japonaise originale, Super Sentai, qui fête ses 35 ans, et elle frappe fort en ramenant à l'écran pratiquement tous les super-héros qu'elle avait inventé depuis les années 70. Une grande bataille contre les Forces du Mal où anciens et nouveaux personnages se battent côte-à-côte, ce qui inclut – et oui ! – nos bons vieux Bioman de notre enfance (ils étaient la 8ème équipe et saison de Super Sentai) ainsi que toutes les incarnations recyclés par Saban pour les différentes saisons de Power Rangers. Bons princes, les producteurs invitèrent même l'équipe américaine à venir tourner quelques scènes chez eux afin de les utiliser pour leur version du show. Des séquences qui furent alors employées en 2014 pour ce qui marque un autre anniversaire: celui des 20 ans de Power Rangers.
Plus récemment cette année, un malade mental s'est rendu lourdement armée au Phoenix Comicon dans l'intention de tuer l'acteur Jason David Frank, célèbre interprète du Green Ranger et acteur symbolique de la saga. Si l'incident a été réglé sans heurt, cela n'a pas été sans conséquences puisque les règles de sécurité se sont renforcées, bannissant désormais tout accessoire de type "arme" afin d'éviter la panique et la confusion, au plus grand dam des cosplayers.


Entre ces deux évènements, l'éditeur Boom! Studios s'empare de la franchise afin de ressusciter la première monture de Power Rangers – la classique équipe de Zordon contre les monstres de Rita Repulsa et de Lord Zedd, afin de lui donner une nouvelle vie en comics. Exactement comme le film produit par Saban mais en beaucoup plus proche et respectueux du sujet d'origine, en ça que la compagnie reprend le concept à l'identique plutôt que de vouloir le réarranger ou le moderniser. Les héros et les monstres sont les mêmes, les personnages sont les mêmes jusqu'à leur physique, des éléments comme Bulk et Skull ou le bar à jus de fruit sont également présent, etc.
A la manière de IDW, qui fabrique également sont univers à partir de différentes licences, Boom! soigne son titre de la meilleure façon possible et embrasse pleinement le ton ridicule du sujet, nous livrant robots géants, extraterrestres et super-héros colorés en pagaille, loin des pratiques hollywoodiennes qui cherchent le "réalisme". Parfait pour réunir de jeunes lecteurs comme les fans de la première heure carburant à la nostalgie. A ce titre leur Mighty Morphin Power Rangers est tellement fidèle qu'il fait fit des conventions sociales actuelle type Social Justice Warriors et ramène l'asiatique Trini dans le costume du Yellow Ranger et Zack, un Noir, dans celui du Black Ranger. Et vous savez quoi ? Ça ne choquera que ceux qui voudront être choqué.


Ces décisions prouvent que Boom! a bien compris l'univers dont ils se sont emparé et cela n'est pas une surprise pour quiconque a jeté un œil aux autres licences tenue par l'éditeur qui, hormis d'assez bof histoires pour Snake Plissken dans leur Escape From New York, sont de très bonnes tenues. Mention spéciale pour leur suite des aventures de Jack Burton, proprement hilarante, ainsi que l'excellente série basée sur Hellraiser et à laquelle Clive Barker a participé directement, qui offre une suite satisfaisante aux deux premiers films de la saga.
Cette nouvelle version de Power Rangers cartonne donc évidemment, au point d'avoir même produit un crossover avec DC Comics, où Lord Zedd s'allie à Brainiac et où les Rangers doivent travailler de concert avec la Justice League pour lutter contre eux. Et oui, un Batman sombre et ultra sérieux se retrouve à enquêter aux côtés de Biomen colorés et de leurs robots dinosaures, et c'est tout simplement génial. Pas surprenant que la série régulière puisse générer quelques numéros spéciaux annuels et c'est justement celui de 2017, qui vient juste de sortir, qui nous intéresse ici. Comme son prédécesseur et globalement tous les annual specials de la BD américaine, le livre est une recueil d'histoires courtes, ce qui permet aux scénaristes de creuser des thèmes, explorer des personnages ou jouer avec des idées qui n'auraient pas nécessairement leur place sur de grosses intrigues. Cette année se sont cinq histoires qui se partagent les pages de la revue, parmi lesquelles se trouve celle qui s'intitule Perfect et qui a remportée toute mon intention.


Pour faire brièvement le tour du comic-book, celui-ci se compose de Search Party, qui s'intéresse aux états d'âme de Tommy après avoir été contrôlé par Rita Repulsa dans ce qui est une conclusion à sa célèbre et première storyline. Alors que les Power Rangers sont à sa recherche, il retrouve la sorcière qui tente de le séduire pour l'enrôler de nouveau. Un scénario qui est lié à l'intrigue en cours de la série régulière et le nom Drakkon est évoqué, nous laissant dans le doute s'il s'agit de l'univers "officiel" de nos héros ou le monde parallèle où Tommy est devenu maléfique.
Vient ensuite Trini's Vacation, qui se concentre sur la géniale Yellow Ranger pour une aventure solo. Un petite épisode où la belle tente de se la couler douce mais se retrouve à devoir gérer seule la présence de Goldar dans les parages, sans Zord, sans renfort et avec sa propre famille à proximité. Une idée sympa qui nous vaut l'image épique d'une Ranger seule se jetant contre un monstre géant. Bizarrement le scénariste semble avoir confondu le personnage avec sa version du film, plus agressive, ce qui donne l'impression étrange de se retrouver dans un crossover qui s'ignore.
Forever Mighty Morphin Black est un clin d’œil à l'épisode Forever Red, qui ramenait au sein d'une même histoire tous les Red Rangers en une seule équipe. Ici c'est la même chose avec les Black Rangers de timelines parallèles et de mondes alternatifs, devant s'allier contre un monstre de cristal. Sympa mais peut-être un peu trop court, surtout lorsque Zack croise Adam, qui fut son remplaçant à la télévision lorsque l'on jugea qu'un Ranger Black Black était un concept trop scandaleux.


Perfect vient ensuite puis on termine avec Sabrina's Day Out, qui se concentre sur la diablement belle et méchante Scorpina, ici en congé. Parce qu'une mission stupide ne fonctionne pas comme elle le désire, elle se retrouve à passer un peu de bon temps à la fête foraine avec Goldar, pensant "conquérir" les lieux en gagnant aux jeux. Une manière de creuser leur future relation, puisque ceux qui connaissent la série savent que les deux finissent ensemble et deviennent parents.
Pour faire court, l'Annual 2017 de Mighty Morphin Power Rangers représente tout ce qui fonctionne dans la série: des graphismes adorable et vraiment bon, des personnages attachants, beaucoup d'humour, des intrigues bien plus travaillées qu'à la télévision et des bagarres excitantes avec monstres, mutants et mechas. Comment ne pas aimer ? En gros, un très bon point d'entrée dans la série.
Ce qui nous amène maintenant à Perfect, dont je voulais parler tout particulièrement. Illustrée par Frazer Irving (un british qui a roulé sa bosse avec Grant Morrison, bossé sur Judge Dredd et a qui l'on doit l'adaptation BD de Shaun of the Dead) dont les graphismes donnent pas loin dans l’expressionnisme et évoquent parfois le regretté Bernie Wrightson, parfois Dave McKean. Pour tout dire j'ai eu des flash de ce dernier sur son célèbre Batman: L'Asile d'Arkham (pondu avec Morrison, comme par hasard ! Hypercrisis is real !), notamment pour la scène où Amadeus Arkham rentre chez lui et découvre sa famille massacrée, la tête de sa petite fille à l'intérieur de la maison de poupée. Silent Hill: Past Life m'est aussi venu en tête.


Tout ça pour dire que Perfect tranche avec le reste, semblant plus provenir d'une anthologie horrifique type Creepy que d'un magazine Power Rangers. Feuilleter l'ouvrage suffit à marquer la différence en raison des tons sombres et dépressifs utilisés, limites monochrome, par rapport aux éclats de couleurs des autres histoires. Autant dire que les petites têtes blondes risquent fort de faire l'impasse sur ce morceau, forcément moins attirant, et peut-être est-ce pour le mieux: le contenu est indubitablement celui d'une BD "adulte", avec sont lot de séquences macabres.
Le scénariste Trey Moore (à ne pas confondre avec Terry Moore, même si les deux ont justement bossé ensemble sur la série Echo, édité chez Avatar Press) s'intéresse à un monstre très secondaire de Power Rangers, à savoir Finster, afin de nous raconter ses origines. Dans la série originale celui-ci apparaissait comme une sorte d'alien inoffensif, sorte de vieille chauve-souris un peu sage dont la seule fonction était de créer les innombrables créatures au service de Rita. Un alchimiste  modelant une argile magique afin de sculpter des monstres, donnant vie aux figurines en les cuisant dans un four spécial. Vous pouvez être sûr que ce fabriquant de Monster of the Week était mon personnage préféré, parce que j'en adorai tout simplement le concept. Un petit côté Puppet Master façon sentai qui était très intéressant. Explorer son passé se révèle être une très bonne idée, seulement Perfect ne se dirige pas du tout dans la direction que l'on pourrait attendre.
Car si on y apprend effectivement d'où vient son don et comment il a fini par se retrouver sous la coupe de la sorcière, le personnage lui-même devient un monstre de folie ayant vendu son âme au Diable...


Nous apprenons ainsi que Finster était un artiste sur sa planète d'origine. Un créateur qui fournissait son peuple en fontaines et statues, décorant ce qui nous est présenté comme un village beau et féérique. Seulement l'artiste ne supporte plus ces visions enchantées, cette forêt magnifique et ce climat de paix. Tordu, malade, il apparait comme un véritable psychopathe ayant fini par trouver une autre forme de beauté à travers l'horreur et la souffrance. Finster devient alors pyromane, brûlant les bois environnant et habitants, pensant véritablement faire le bien en ajoutant un peu de chaos dans la vie paisible de ses semblables. Dès les premières cases, le personnage se complet à regarder des victimes s’affairer lors d'un incendie, y trouvant l'inspiration.
Lorsqu'il ne s'amuse pas à pourrir son entourage, l'artiste poursuit ses créations, délaissant les œuvres d'art pour des statues de monstres grotesques. Il s'isole dans son atelier et travaille constamment, se coupant du monde. Cela n'est pas sans inquiéter son épouse, Plepra, qui est effrayée par les incidents répétés qui détruise son village et l'absence de réaction de son mari. Naturellement, à la manière du conte de Barbe Bleue, elle commet l'erreur de rentrer dans l'antre de Finster et découvre que celui qu'elle aimait est devenu fou. Celui-ci tente de s'expliquer et la retient lorsqu'elle veut fuir, et hélas la jeune femme fait une chute mortelle en se débattant...


Craignant pour sa vie, comprenant que les villageois auront tôt fait de venir le chercher, l'artiste panique et trouve une solution inattendu lorsqu'une mystérieuse silhouette fait son apparition. Rita Repulsa, évidemment, qui trouve en lui un potentiel intéressant et lui propose de la suivre. Tel ce tentateur de Diable, elle le manipule facilement en lui montrant l'existence d'une glaise magique qui peut prendre vie si elle est modelée. En d'autres mots: si le sculpteur accepte de travailler pour elle, il pourra sans doute utiliser cet élément pour ramener Plepra. Finster accepte alors...
Dans une petite BD sans importance, l'intrigue se serait sûrement arrêtée là, plaçant le protagoniste dans un double-rôle de coupable et de victime. Une manière de donner un peu de profondeur à un personnage secondaire qui n'a pas beaucoup d'utilité une fois ses inventions introduites. Perfect préfère s'enfoncer un peu plus dans le cauchemar, explorant ce que fait Finster durant son temps libre lorsqu'il ne fabrique pas de nouvelles créatures pour la sorcière: il tente de ramener sa femme à la vie, bien sûr ! Et durant les 10.000 ans qu'il passe au service de Rita, le voilà qui termine une figurine parfaite à l'effigie son épouse. Il lui donne vie et... Plepra est bien là, identique en tout point à l'originale. Y compris dans ce qu'elle pense de lui. Choqué par ses réactions de peurs et d'incompréhension, l'artiste préfère considérer son œuvre comme "ratée" et "imparfaite", s'en débarrassant... à coups de hache !
Car il pense que lorsque sa femme reviendra, elle finira par comprendre qu'il avait raison et qu'elle lui pardonnera. Un espoir vain bien sûr, et voué à ne jamais voir le jour. Et alors qu'il se remet au travail, pensant que la prochaine fois sera la bonne, une dernière réplique nous précise que cet essai n'était pas le premier...


J'évoquais Silent Hill un peu plus haut, et à vrai dire c'est plutôt juste. Avec Perfect, le personnage de Finster apparaît comme un être pathétique piégé dans un enfer personnel, répétant encore et toujours les mêmes actions sans comprendre que tout est joué d'avance. Un cauchemar sans fin qui, via l'argile magique, donne corps à ses démons intérieurs qui le hanteront jusqu'à la fin des temps.
Symboliquement, c'est lourd, surtout pour ce qui est supposé être une histoire courte basé sur Power Rangers. Et avec les dessins torturés de Frazer Irving, ses couleurs sombres et dépressives, le résultat est marquant. Pas dit que beaucoup apprécient, mais si quelqu'un s'était toujours demander à quoi ressemblerait un sentai gothique réalisé par Clive Barker, voilà le résultat.
Il y a effectivement un petit quelque chose de Nightbreed dans cette histoire, et justement: Boom! Studios en possédait les droits également, créant une série explorant un peu plus la mythologie générale du film et les origines de quelques monstres. La présente histoire semble presque tiré de ses pages et mérite très franchement que les fans de l'écrivain anglais y jettent un œil. C'est également la preuve que, tout en gardant le ton originale de la série, les bonnes personnes peuvent quand même faire quelque chose de "sombre et sérieux" sans modifier complètement l'univers de base.

Une très belle surprise qu'on aimerait voir se répéter !