vendredi 27 mai 2005

Annonce: Arrêt des Projets...

Après un petit temps d'absence, le message qui suit n'est évidemment pas des plus plaisant, mais il faut bien prévenir...

Suite à divers problèmes internes, relationnelles et professionnels, je prends la décision d'ajourner les projets en cours. Ainsi BloodSpell, en pré-production, a de gros risques d'être tout simplement annulé...

Pour ce dernier, je tiens à m'excuser auprès de certaines personnes impliquées dans le projet et je les invite à venir m'en parler. Il ne s'agit pas d'arrêter purement et simplement l'idée d'un film, voir l'idée de cette histoire de manière général, seulement je me trouve pour l'instant dans l'incapacité de finaliser le scénario et je n'ai plus vraiment la motivation nécessaire à la réalisation.

Donc plutôt que de perdre la bonne ambiance qui devait découler de ce projet, et de faire une bouse que je devrais signer "Alan Smithee" (et je n'en ai absolument pas envie), je préfère m'en tenir à ça. La décision de poursuivre ou de stopper définitivement le projet du film n'est pas encore prise et je vais prendre mon temps pour bien y réfléchir.

J'invite naturellement les personnes concernées à venir me voir, mais il ne faut pas espérer une reprise directe du projet.

J'ai besoin de temps.

Merci de votre compréhension et je vous laisse dans l'attente d'une prochaine annonce quant à l'avis définitif.

– Alan Smithee

(j'aime pas, mais je suis pas fier de cet annonce que j'aurai préféré ne jamais devoir écrire).


PS. En ce qui concerne Wrath of the Killer Tomatoes, le film n'est pas arrêté mais simplement retardé. Il sortira néanmoins comme prévu.

mercredi 25 mai 2005

Ghoulies III (Ghoulies Go To College)


GHOULIES III
GHOULIES GO TO COLLEGE
(1991)

Grand fidèle à Charles Band et à la Full Moon / Empire Pictures, John Carl Buechler a participé à l’élaboration et la confection des effets spéciaux de la plupart des films de la firme. Créateur de dizaines de monstres en tous genres (Troll, Demonic Toys, Glutors ou Carnosaur) et responsable des trucages sur des productions de plus grande ampleur (Prison, From Beyond, les quatrièmes Freddy et Halloween, le septième Vendredi 13 et Re-Animator 1 et 2 même si non crédité pour le premier), il fut également le tout premier spécialiste du genre à passer derrière la caméra pour entamer une carrière de réalisateur. Étant à l’origine du design des petits démons de la série Ghoulies, il se retrouve à diriger ce troisième épisode.



Un troisième volet qui marque une différence avec les précédents de par son traitement. Tout aussi con et nul que ses prédécesseurs (voir même plus), Ghoulies III se veut bien plus humoristique. Si les opus précédents étaient de petites séries B dont le cahier des charges était celui des films d’horreurs eighties basiques, nous avons ici affaire à une comédie très lourde proche d’un Porky’s dans lequel on aurait rajouté trois Gremlins. Un parti-pris étrange qui peut dérouter les habitués de la série mais qui, l’air de rien, rend cet épisode le plus sympathique et le plus fun de tous, tout en restant bien entendu d’une nullité affligeante (c’est un Ghoulies, faut pas déconner non plus).




L’historie commence dans le Glazier College où, « 21 ans plus tôt », un étudiant fuit trois Ghoulies. On les reconnaît: le rat, le chat et le petit chauve ressemblant vaguement à un batracien. Tentant vainement de les renvoyer chez eux, il utilise une incantation qui se trouve dans un comic-book (Ghoulish Tales) qui ouvre une porte vers l’Enfer par le biais de toilette assez particulière, dont la cuvette de porcelaine est justement à l’effigie de nos petits monstres. Il réussi mais hélas pour lui, il est emporté avec les créatures… Passé ce prologue rappelant celui de Ghoulies II, nous revenons au présent. Nous sont présentés deux fraternités qui se font la guerre durant « La semaine des Farces » afin de remporter la victoire et la convoitée Couronne des Farces. Les gentils Beta Theta Zeta et les méchants embourgeoisés Gamma Psi se livrent alors aux gags les plus navrants, au grand dam de Quentin Ragnar, professeur de mythologie et accessoirement doyen de l’université. C’est dans cette ambiance que nos trois Ghoulies vont ressurgir: la bande-dessinée, retrouvée par un Beta dans les toilettes, se fait confisquer par Ragnar qui, par le plus grand des hasards, se trouve être connaisseur des sciences occultes. Récitant sans trop y croire l’incantation, il réveille les gnomes qui s’amusent alors à tout dévaster autour d’eux et fini par les utiliser pour mettre un terme à cette guerre des farces qui l’horripile au plus haut point…



Plus question de s’embarrasser d’un minimum de sérieux avec des bestioles pareilles, Buechler (prononcer « Beekler ») l’a bien compris et nous le prouve dès le début avec cette cuvette de chiotte en forme de Ghoulie sortie d’on ne sait où et présente dans les toilettes d’une université, permettant d’intégrer définitivement au background des monstres le concept des affiches des films de la franchise, ainsi que par ce comic-book permettant d’invoquer les démons. Revue underground supposée ne jamais avoir été publiée pour cause d’incendie, elle possède une traduction littérale d’un texte médiéval, incantation de magie noire. Par qui, pourquoi, où, quand ? On ne le saura jamais, pas plus qu’on ne comprend comment, après 21 ans, la bande-dessinée s’est retrouvée être cachée à l’intérieur d’un mur creux dans un box des toilettes. Pas d’explication car ce qui compte ici c’est de produire un maximum de conneries en un minimum de temps, et pas seulement par le biais des Ghoulies.



Le film commence comme une de ces teen-comedy poussives d’alors: des profs crétins, des ados blagueurs qui passent leur temps à s’amuser plutôt qu’à étudier et un érotisme discret. On se croirait presque dans un Troma en raison de l’aspect bordélique qui se dégage du film. Nous voilà donc plongée en plein dans une ambiance rappelant les années 80 puisqu’on retrouve tout ce qui faisait les beaux jours de l’époque: costumes ridicules, humour souvent en-dessous de la ceinture voir carrément au ras des pâquerettes, scénario inexistant, acteurs peu convaincants… Nombreux sont ceux qui se pose la question : comment pouvait-on trouver tout cela drôle ? En tout cas, qu’il s’agisse d’une ancienne mode ou d’un très mauvais goût, Ghoulies III enchaîne les gags du genre tarte à la crème sur la figure ou petite amie qui découvre son copain dans des situations très embarrassantes avec d’autres filles… Si l’on est forcément réfractaire à ce genre d’humour (ou alors bon, faut se poser des questions) et même si involontairement ça en devient drôle tellement c’est énorme, le film à toutes les chances de devenir un navet consternant. Mais c’était sans compter sur les Ghoulies…



Alors que par deux fois l’invocation est prononcée, mais pas achevée, et que le couvercle de la cuvette se referme sur la main d’un petit démon qui s’apprêtait à sortir, nos braves Ghoulies finissent quand même pas venir dans notre monde. Relookés pour l’occasion, l’aspect marionnette des films précédents est toujours aussi présent mais avec une bien meilleur qualité, et nos bestiaux sont désormais dotés de faciès très expressifs et hilarants. Autre nouveauté: les Ghoulies gagnent la parole et deviennent de véritables mitraillettes à blagues, alignant sans cesse les répliques stupides. Le film en devient-il meilleur ? Pas vraiment dans le sens où ces gags sont tous aussi pathétiques et ridicules que les autres, cependant, allez comprendre, Ghoulies III en devient infiniment plus sympathique. Devenus l’équivalent des  trois Stooges, les Ghoulies passent leur temps à se chamailler, se cognant et s’engueulant sans arrêt quand ils ne massacrent pas le mobilier qui leur tombe sous la main plutôt que de s’occuper des étudiants, comme tout bon monstre de film d’horreur…




Ghoulies III aligne alors les facéties risibles mais amusantes : explosions à la cartoon d’un véhicule de police (un simple caddie de golf relooké !) avec suie noire sur le visage et cheveux en l’air, remake de Psychose, musique à l’appuie, avec une ventouse de débouche-toilette, et surtout la découverte d’un frigo-monolithe refermant les 2001 cannettes de bière, le tout sous le célèbre thème musical du film de Kubrick. En roue libre, le scénario s’égare dans les méandres de la comédie coquine avec un strip-tease féminin plutôt gratuit et une impressionnante attaque de polochons par une dizaine de jeunes filles en sous-vêtements. Pour les séquences horrifiques on repassera, puisque comme mauvais actes on ne retient au final qu’un sciage de branche où se trouvait un voyeur ainsi qu’une ou deux morts qui reste dans un esprit très dessin animé: ados emportés dans les toilettes, vieille peau étranglée avec sa propre langue étirée jusqu’à une longueur démesurée… Rien de bien méchant. Il faut attendre la fin du film pour se retrouver dans l’esprit Ghoulies avec ses « boss de fin », ici une sorte de Ghoulie humain dont l’apparition conclut l’histoire de façon aussi stupide qu’elle a commencée.



Ghoulies III est un nanar. Bien que doté d’un humour oscillant entre le volontaire et l’involontaire, cela suffit pour distiller une bonne ambiance. On se marre des bons mots de nos petits démons et des situations invraisemblables à base de pets, de descente de bières (ou de débouche-évier) et de poitrines dénudées. Du coup cet opus devient le meilleur de la série, celui qui réutilise le principe de la franchise (à savoir profiter du succès des Gremlins) mais en y allant à fond. Pas de sang, pas de suspense, juste une tornade de conneries qui arrive et repart aussitôt, étalant son manque de budget se faisant (la compagnie de distribution Vestron aura même fait faillite à cette époque, entraînant un retard la sortie vidéo du produit). On savait les productions Charles Band souvent limitées, mais là on reste quand même ébahie devant le spectacle.




Outre l’absence d’histoire, le tournage sans budget et la débilité profonde ambiante, Ghoulies III c’est aussi la mignonne Eva LaRue (Les Experts: Miami) dans le rôle de la potiche mais avec du caractère, un Jason Scott Lee tout maigrichon et en casquette vert, des années avant Dragon et Soldier, le premier film de Matthew Lillard (Scream, 13 Fantômes), la présence de Maria Wallace (la voix de Edna Krabappel dans Les Simpsons) qui s’offre un petit clin d’œil (familière de télévision US, un Ghoulie lâche un « She’s famous » tandis qu’un autre rajoute « She’s on « Newhart », référence au Bob Newhart Show auquel elle participa) et surtout, surtout, le savoureux cabotinage de Kevin McCarthy dans le rôle de Ragnar, dont le jeu d’acteur pourtant fameux se résume ici à grimacer. Outrancier oui, mais paradoxalement responsable des meilleures scènes du film et responsable d’une séquence presque mythique où, agacé par les Ghoulies qui répètent sans cesse ses paroles, il lance un « Les Ghoulies n’ont pas d’zizi ! » tout bonnement effarant, avant que ces derniers ne lui répondent un non moins effarant « Ragnar n’a pas d’zizi ! ». A noter par ailleurs que le bonhomme est un habitué de Joe Dante: on le retrouve dans Piranha, Hurlements, La Quatrième Dimension, le Film, L’Aventure Intérieure… Mais étrangement pas dans Gremlins, dont les Ghoulies constituent justement un succédané (bas de gamme) ! Enfin on peut signaler la présence furtive en début de métrage de Kane Hodder, plus connu sous le nom de Jason Voorhees, faisant de la luge avec un bac à serpillière !



Entre dessin animé pour enfant, comédie grasse et nanar de haute volée à base de grosses marionnettes en caoutchouc, Ghoulies III peut bien évidemment provoquer le rejet, mais la tronche inénarrable de nos bestioles démoniaques et leurs répliques qui tuent ont tôt fait de décrocher un sourire suffisant pour ne pas regretter le visionnage du film, le meilleur étant bien sûr de se le faire à plusieurs !




John Carl Buechler, Kevin McCarthy et les Ghoulies

samedi 7 mai 2005

Le Guerrier d'Acier (Solo)


LE GUERRIER D'ACIER
SOLO
(1996)

La carrière de Mario Van Peebles est résolument tournée vers le gros nanar malgré quelques détours plutôt sympathiques (New Jack City). Et après Exterminator 2, Les Dents de la Mer 4, Deux Doigts sur la Gâchette, Full Eclipse et Highlander III, ce n’est pas ce Guerrier d’Acier qui va faire une différence. Adaptation du roman Weapon de Robert Mason dont seul le concept général a été retenu, il ne s’agit ni plus ni moins que d’une simple série B d’action bête et bourrine.


L’histoire nous présente Solo, guerrier androïde conçu par l’armée américaine. Solo est une bête de guerre, une arme destructrice qui peut amplement remplacer le soldat normal sur un champ de bataille: il est 15 fois plus fort et 10 fois plus rapide que n’importe quel homme, il possède une structure polymère qui l’immunise contre les petites armes à feu, des senseurs infrarouges, une vision nocturne, peut reproduire des voix, et s’il est détruit, un autre sera construit à sa place. Il n’y a qu’un problème: son concepteur l’a doté d’une conscience humaine, ce qui perturbe grandement sa première mission. Car après avoir fait des papouilles à une araignée en pleine jungle, il refuse de faire sauter les charges explosives misent en place pour détruire une construction des rebelles latino-américains: d’innocents villageois sont exploités par ces derniers et Solo ne peut les laisser périr. Le colonel Madden fait quand même sauter l’objectif, endommageant alors l’androïde. Le général responsable du projet décide d’envoyer Solo en révision et de lui effacer la mémoire, mais ce dernier capte la conversation et, suivant sa directive prioritaire (à savoir préserver son existence) il s’enfuit. Pour Madden, chargé de le récupérer, voilà une bonne occasion pour détruire le cyborg déjà affaibli. Solo, de son côté, est recueilli par les villageois et va les aider à lutter contre les rebelles…




Classique ? Déjà-vu ? Ce résumé n’est rien en comparaison de ce que l’on voit tout le long du film. A la manière d’Universal Soldier, Solo s’humanise et doit faire face à sa Némésis qui elle pète de plus en plus les plombs, avant de se battre contre un autre super-soldat androïde. Mais cela renvoie bien entendu à de plus célèbres films sur le sujet. Le principe même du film est évidemment reprit à Terminator et RoboCop et de nombreux détails renvoient à ces deux films: quand Solo affronte un autre modèle d’androïde, impossible de ne pas se souvenir du combat entre RoboCop et son modèle supérieur dans RoboCop 2 de même que les empoignades entre le T-800 et le T-1000 de Terminator 2. L’humanisation de Solo et sa découverte progressive de la nature humaine rappellent autant à celle de Terminator 2 qu’à la recherche d’identité d’Alex Murphy dans RoboCop… Et pour continuer dans la lancée, on voit carrément Solo effacer de ses programmes sa directive prioritaire (sauver sa peau plutôt que d’aider les autres) pour devenir plus proches d’un être humain, exactement de la même manière que le héros de RoboCop !




Les films de cyborgs ne sont  cependant pas les seuls emprunts. Le Guerrier d’Acier parle de jungle, de traque et de combats brutaux, alors pourquoi ne pas lorgner du côté de chez Predator ? Quelques visions thermiques, un camp de rebelles en pleine jungle et un groupe de bidasses choisis spécialement par Madden pour traquer Solo qui arrive au QG militaire habillés en civiles. Une vieille mexicaine va même assimiler l’androïde au Yacayo, l’esprit de la forêt, tout comme la créature de Predator était perçue par les villageois comme un démon… Mais le thème de la bête de guerre dans la jungle ne fait-elle pas non plus penser au personnage de John Rambo, qui après un premier film réussi est devenu le cliché par excellence de ce type d’histoire ? Qu’à cela ne tienne, Solo déambule avec sa musculature massive dans la jungle tel Sylvester Stallone dans Rambo II, avec un couteau high-tech et même un foulard rouge sur la tête en guise de bandeau pour marquer le coup. Enfin il aurait été trop simple d’éviter les clichés et d’offrir un brin d’originalité à l’histoire et on reprend donc la vieille recette des gentils paysans persécutés qui trouvent en Solo un sauveur, avant de le rejeter dès qu’un pépin leur tombe sur la tronche. Bien évidemment notre robot américain va quand même réussir à gagner la sympathie du pasteur, l’admiration d’un petit garçon et l’amour d’une jeune femme. En clair, Mario Van Peebles nous refait presque Les Sept Samouraïs à lui tout seul.




A défaut d’une histoire originale, le film contient t-il des éléments bien à lui ?  Et bien on peut parler de cette scène où, pour trouver un visage humain, notre robot craque sur celui de Michael Jordan qu’il a vu à la télé (pourtant Van Peebles et Jordan ne sont pas très ressemblant) ou encore lorsqu’il découvre le Rire, s’entraînant alors avec une maladresse qui en fait fuir les oiseaux. Apparemment content de son gag, le réalisateur ne va pas hésiter à nous le servir une nouvelle fois lorsque, en fin de film, Solo rassure ses amis qu’il est bien vivant en riant très fort dans la jungle (faisant donc à nouveau fuir les oiseaux)… On passe sur les incohérences absolues (des robots qui grognent sous l’effort ou crient de douleur durant leur combat !) pour signaler une amusante transition de langue lorsque Solo traduit l’espagnol en anglais pour comprendre les villageois: à partir de ce moment la langue espagnole, sous-titrée, disparaît du film et tout le monde parle anglais ! C’est quand même super pratique un androïde. Heureusement quelques bonnes idées subsistent, comme la brève rencontre entre Madden et son double androïde ou encore le fait que le général du projet Solo, la grosse enflure de l’histoire, s’en sort impuni à la surprise générale (dans l’espoir d’adapter Solo, la suite de Weapon ?).





Mais oublions ce fond, guère convaincant, et attardons-nous sur la forme. Là c’est tout de suite un peu mieux et on sent que Le Guerrier d’Acier possède quelques moyens, on le ressent notamment dans le décor et aussi les scènes d’actions, bien plus dynamiques que dans les petites séries B direct-to-video. C’est d’ailleurs sûrement pour cette raison que le film a eu droit à une petite exploitation cinéma, où il s’est d’ailleurs royalement planté. Évidemment on évite pas les effets spéciaux un peu raté, notamment lors de la « blessure » de Solo qui sent bon le maquillage fait à la va-vite et qui n’hésite pas à disparaître entre deux plans par instant ! A côté de ça, il faut surtout se raccrocher au casting qui, lui, possède un atout majeur.




Cet atout ce n’est pas Mario Van Peebles, qui fait l’effort de ne pas cabotiner comme un malade et incarne sobrement un personnage qui est évidemment tout en retenu et pas très bavard, mais bel et bien William Sadler. Acteur énergique et impressionnant, capable de jouer aussi bien un héros sombre (l’excellent Le Cavalier du Diable) qu’un taulard limité (le très beau Les Evadés) ou plus souvent les ordures brutales (58 Minutes pour Vivre) comme il le fait ici encore. Cette fois il s’en donne à cœur joie en incarnant un colonel timbré et revanchard qui fait craquer sa nuque dès qu’il commence à disjoncter. Possédant les plus belles répliques (« Il est pas mort tant que j’ai pas dis qu’il l’est. »), tuant sans sourciller et possédant ce regard glacial et ce visage sévère hautement charismatique, il se met le spectateur dans la poche en moins de deux malgré un rôle sur-caricatural de salaud. Et comble du comble, il revient par la suite sous la forme d'un second androïde de combat en dernière partie de film. A l’aide d’un canon dévastateur, il termine son travail pour ensuite mettre la pâtée à Solo. Pour faire simple, on avait pas vu aussi efficace depuis Robert Patrick dans Terminator 2. A côté de lui Van Peebles fait évidemment pâle figure et on regrette presque que Sadler n’aie pas incarné Solo à sa place. A noter également la présence d’Adrian Brody, alors en début de carrière, dans le rôle du concepteur de Solo. Un petit rôle où le comédien se révèle par ailleurs assez fade.



Le Guerrier d’Acier
n’est rien d’autre qu’une série B comme il en existe à la pelle, un ersatz de film de cyborg qui mange un peu à tous les râteliers, à la manière des Shadowchaser, Cyborg Cop, et autres Digital Man. Cependant celle-ci possède un peu plus de moyens qu’à l’accoutumé, ce qui permet de soigner un peu plus visuellement la chose, ainsi que la présence d’un William Sadler lors d’une mauvaise passade (on le retrouve l’année suivante dans le navrant RocketMan) qui sauve la mise à chaque apparition malgré son rôle excessif. Et puis il y a évidemment le potentiel nanar plutôt élevé tant les repompages sont fait avec finesses et discrétions, permettant de mieux faire passer la pilule. Parfait pour se divertir une soirée mais il ne faut vraiment pas chercher plus loin.





mardi 3 mai 2005

Ambre – Fiche d'artefact: Alexia du Chaos

Quel est ton Sang ?
Chaosien.

Décrivez votre personnage physiquement:
J'ai le physique d'une jeune femme de 22 ans, svelte et élégante, mesurant 1m74. Toute ma peau est de couleur bleue pastel, très claire. Mes yeux sont particuliers du fait que les globes oculaires sont complètement noirs, et ils ont deux cercles rouges qui délimitent ce qui devrait être l'iris et la pupille (on pourra aussi noter que mes glandes lacrymales sécrètent un liquide totalement argenté et opaque). J'ai de longs cheveux couleur or qui m'arrivent jusqu'aux reins. Ils ne sont pas bouclés mais légèrement ondulés, torsadés comme des cheveux raides après avoir été trempés par l'eau. Je les porte libres dans le dos mais j'ai des tresses sur les côtés de ma tête et devant mes yeux, donnant un aspect assez tribal à la coiffure. Certaines d'entre-elles possèdent en ornement une série de petites perles en bois rouge. Mes ongles sont noirs  et ceux de mes mains possèdent chacun de petites runes ou de petits glyphes de couleurs rouges.
Enfin je possède un tatouage tribal sous forme de longues flammes noires qui partent de ma hanche gauche, la couvrant, et se dirigeant vers mon ventre, comme dirigées par un coup de vent. Les flammes ne dépasse pas la hauteur mon nombril, lui-même non couvert par l'encre. Ce dessin reste invisible et n'apparaît sur ma peau qu'occasionnellement, lorsque je suis en par la colère, disparaissant une fois que je suis redevenue calme.
Ayant vécue dans de nombreuses Ombres primitives, mes goûts vestimentaires s'accordent avec mon adoration de la mode tribale et ne couvre finalement mon corps qu'au strict minimum.

Décrivez le caractère de votre personnage et les traits les plus forts de sa personnalité:
Le plus souvent heureuse et très souriante, je suis plutôt douce, gentille et calme, sauf lorsque ma bonne humeur me fait pousser des ailes, auquel cas je peux être un peu plus extravertie, laissant pleinement paraître ma joie. Cependant je ne suis pas naïve et je reste parfaitement lucide du monde qui m'entoure. Ainsi je garde mon sang-froid et ne me laisse pas envahir par mes sentiments lorsque je suis dans une situation qui n'est pas à mon avantage. De même, je suis très patiente.
Il m'arrive bien sûr de perdre le contrôle et de me mettre véritablement en colère mais il faut vraiment me pousser à bout, ou bien tout simplement me faire sombrer dans une crise de folie passagère. Cela m'arrive lorsque je me retrouve attachée et un peu trop violentée, me rappelant un évènement passé m'ayant traumatisée.
Je suis très sensible à la détresse des autres et peut me laisser convaincre de les aider, sans pour autant m'impliquer plus que je ne le devrais, et je suis extrêmement gaga avec les animaux et autres créatures. Sans être une solitaire, j'avoue aimer vivre dans le calme, loin de la surpopulation.

Quels sont ses Pouvoirs ?
Si tu as choisit "Sorcellerie", as-tu créé des sorts personnalisés ? Si oui, lesquels ?
 

- Fumée de métal.
Ce sort transforme les métaux ciblés en fumée. Cela permet de rendre inoffensive une arme telle qu'une hache ou une épée, de se libérer d'entraves ou de traverser les barreaux d'une prison. Les possibilités sont multiples. A l'annulation du sort , la fumée reprend sa forme de métal originale. Si la fumée a été dispersée par le vent , elle se recompose avant de reprendre forme.

- Bulle protectrice.
Ce sortilège érige une bulle de protection tout autour de la cible choisie. Cela permet de se mettre à l'abri de dégâts physiques qui pourraient être engendrés lors d'un éboulement ou des attaques d'une grosse créature. La bulle peut contenir plusieurs cibles si elles sont assez proche et si le lanceur le désir. A noter que l'on peut aussi se servir de ce sort pour emprisonner une cible qui se retrouvera dans l'incapacité de se déplacer convenablement en raison des parois.

- Illumination.
Ce sort créé une multitude de petits orbes lumineuses de la taille d'un ballon de football. Pratique pour éclairer des coins sombres ou bien servir de balise. La lumière étant magique, elle ne peut blesser personne et ne peut s'éteindre qu'à l'annulation du sortilège.

- Inya.
Ce sortilège convoque une bien étrange créature nommée Inya. Celle-ci n'est composée que d'une énorme tête que l'on devinerait pourtant associé à un corps de la taille d'un cheval. Ressemblant physiquement à une sorte de gros scarabée, Inya possède une carapace de chitine noire, des mandibules et une paire d'yeux jaunes en amande.
La caractéristique de Inya est que, passé sa tête, il y a une sorte de trou noir miniature qui fait office de "support". Menant sur une Ombre déserte semblable à l'espace intersidéral (un endroit vide sans possibilité de vie), Inya ne sert pas à attaquer directement mais à absorber toutes attaques magiques dans son trou noir, empêchant boules de feu ou d'énergie d'atteindre le lanceur. En théorie il devrait être possible d'aspirer des êtres vivants mais Inya n'attaque pas et la puissance d'aspiration du trou noir semble nulle pour un être matériel.

- Les griffes de la terre.
Ce sortilège fait apparaître trois trous placés les uns à côté des autres, en ligne, d'un diamètre d'une bonne dizaine de centimètre. Ces trois points avancent alors, en gardant lors formation, à une vitesse prodigieuse et détruisent tous sur leur chemin jusqu'à ce qu'ils atteignent leur cible. En fait ces trois marques correspondent à trois griffes invisibles jaillissant du sol jusqu'à un bon mètre cinquante.
Ce sort d'attaque ne peut être lancé dans une Ombre ne possédant de surface faisant office de sol (impossible en combat aérien par exemple).

- Vent purificateur.
Ce sort génère une porte entre l'Ombre ou se trouve le lanceur et celle d'où provient le Vent purificateur. Ce vortex permet de laisser s'échapper, sur des cibles choisis, un courant d'air curatif. Provenant d'une Ombre magique, ce vent guérie aussi bien les blessures physiques que les empoisonnements ou les infections.

- Zoo.
Un sort très personnel puisqu'il libère une porte que franchissent un très grand nombre de créatures dangereuses que j'ai croisées au cours de ma vie et qui demeurent dans une sorte de zoo que j'ai créée. Carnivores, agressives et meurtrières, toutes ces bestioles sont de natures différentes mais capables d'attaquer violemment la cible du sort.
Les monstres invoqués disparaissent sitôt l'attaque menée, les empêchant de s'échapper pour agresser autrui, repassant dans leur Ombre zoo.

Décrivez ses Métamorphoses:

- Forme animale représentant une louve albinos (fourrure blanche et yeux rouges).

- Une paire d'ailes de grande envergure. Les plumes qui la constituent sont semblables à celle des Paons.

- Longue langue extensible devenant alors très acérées et pouvant être utilisée comme la langue d'un caméléon , ou comme un fouet.

- Fourrure assez dense poussant uniquement dans le dos et le dessus des bras , et dont les poils, blanc et cerclés de bleu pâle, sont en fait de gros piques équivalents proportionnellement à ceux des hérissons.

- Articulation des genoux se pliant dans le sens inverse et rendant plus élastiques les tendons et ligaments afin de permettre un effet semblables aux pattes de sauterelles et de se propulser loin et très rapidement.

- Forme humaine semblable en tout point à celle de base, mais à la peau rose comme celle des humains normaux, les yeux bleus, les cheveux simplement blond et les ongles normaux.

- Forme humaine masculine, aux cheveux blonds mi-longs, aux yeux bleus et aux ongles normaux. Cette apparence garde néanmoins un aspect assez efféminé.

- Allongement et réunification des ongles , formant alors une espèce de lame de faux sur chaque main. Celles-ci sont noires et les runes des ongles sont alors réunies pour former une série de dessins cabalistiques sur chaque côté des lames.

- Forme prévue pour les Ombres aquatiques dont les caractéristiques générales sont issues des dauphins (aspect générale et aérodynamique, texture de la peau), à l'exception qu'il n'y a pas de narine dorsale. Cependant cette forme possède une couleur de peau verte très clair, et que les nageoires sont diaphanes, laissant entrevoir un réseaux de nervures qui constituent en fait l'anatomie des branchies (lesquels sont donc placés dans l'épaisseur des nageoires).

Sa forme Primale:
Sous cette forme je conserve mon corps humain, avec les mêmes formes et la même taille. Cependant le reste diffère. Mon physique se révèle être complètement prismatique, reflétant la lumière et possédant une consistance proche du métal, sans pour autant en être. Mon corps est extrêmement solide et fait pour survivre à tout type de climat et de milieu, y compris le vide stellaire ou la pression de l'atmosphère ou de l'eau. Mes doigts de pieds se voient prolongé par des ongles griffus de plusieurs centimètres tandis que mes mains possèdent des ongles allongés d'une trentaine de centimètres, comme des lames. Mes cheveux sont argentés et deviennent également des espèces de "lames", chaque mèche se faisant coupante comme du rasoir. Je possède aussi quatre ailes chromées semblable à celles des libellules, deux sous les omoplates, deux sur les reins, me permettant de voler à très grande vitesse mais pouvant aussi être utilisées comme de grands nageoires, des branchies se trouvant justement exister en leur sein (le réseau nervuré visible dans les ailes étant en fait le système respiratoire se raccordant au reste de mon organisme). Mes yeux semblent être des globes contenant une brume rouge sans cesse mouvante, tournoyante, et me permettent d'adapter ma vue à n'importe quel environnement. Ma dentition est semblable à ma forme humaine mais les canines inférieures et supérieures sont un peu plus longues, comme des crocs. Mon coccyx s'est développé pour former une queue d'un mètre de long, pouvant me servir de cinquième membre, mes avant-bras et avant-jambes se voient pourvus d'une espèce de crête coupante constitué de pointes recourbées et enfin mes coudes se voient prolongés d'une sorte de "lame" faite de la même consistance que mon corps. Celles-ci font un bon mètre de long et ont une forme légèrement ondulée , un peu comme les lames d'un Kriss, leur extrémité étant recourbé tel un crochet.
Cette forme me permet de m'adapter à tout environnement, toutes conditions et semble indestructible, comme pour m'empêcher toutes blessures, me procurant cependant quelques "armes" en cas de combat.

Sa forme Chaotique:
Là encore je conserve une forme humanoïde. Ma peau est alors écailleuse et sa composition pareille à du Saphir, dont les minuscules reliefs (les bordures des écailles) sont tranchants et acérés.
Je possède deux grandes ailes de Cygne dans mon dos , prenant naissance à mes omoplates , dont le plumage de cristal est aussi dur que le diamant et aussi tranchant et acéré que mes écailles.
Ma colonne vertébrale se prolonge d'une queue d'un mètre de long dont je me sers comme un cinquième membre. Assez fine et étant couverte de la peau écailleuse qui couvre mon corps, je peux aussi m'en servir comme d'un fouet tranchant particulièrement efficace.
Mes genoux s'ornent d'une petite corne de cristal (le même que celui de mes plumes) et mes pieds deviennent comme ceux d'un fauve, c'est-à-dire allongés et prévus pour la course. Leur forme étant semblable à celle des félins, malgré l'absence de coussinets, je possède à chacun d'entre eux trois petites griffes de cristal rétractiles.
Sur mes avant-bras, au niveau des coudes, ma peau forme une cavité cachant une lame de cristal. Celle-ci est rétractile et repose le long de mon os, ne laissant que son extrémité apparaître à l'extérieur, lui conférant l'apparence d'une petite corne équivalente à celles que je possède aux genoux.
En ce qui concerne les doigts de mes mains, le pouce et l'auriculaire voient leur extrémités s'aplatir, fusionnant avec l'ongle pour former chacun une lame de faux d'une trentaine de centimètres, courbée vers l'intérieur de la main, tandis que l'index, le majeur et l'annulaire se rejoignent en un seul doigt, fusionnant, les ongles formant eux une sorte de longue lame effilée d'un mètre de long. Ces "lames" sont évidemment aussi noires que mes ongles et les runes de couleur rouge se transforment en arabesques.
Mon visage est le même quoique mes oreilles se font plus pointues, semblables à celle des chats, afin de mieux capter les sons, et mes yeux voient leurs couleurs s'inverser, devenant alors totalement rouge avec deux fins cercles noirs délimitant l'emplacement de la pupille et de l'iris. Ces nouveaux yeux me permettent de voir à traverser les écrans de fumées et repèrent aussi le spectre thermique. Ma dentition se fait tout en crocs tandis que ma langue devient extensible, jusqu'à un mètre, et acérées, me servant de la même manière que ma queue. Mes cheveux, enfin, deviennent raides (alors que j'ai les cheveux ondulés à la base) et de couleur rouge pâle, mais cela n'est qu'un changement physique sans propriété particulière.

Comment est-il équipé ?

Outre Benihime qui m'accompagne très souvent, je possède de nombreux bijoux de type tribaux, mais celui que je garde en permanence avec moi est bracelet de cheville constitué de grosses perles noires, cadeau de mon amour passé.

Ambre – Fiche d'artefact: Benihime

Quel est son Nom ?
Benihime, ce qui signifie en japonais "Princesse écarlate".

Décrivez votre Artefact physiquement:
Elle ressemble à une longue flûte d'un mètre cinquante de long, aussi épaisse que certains instruments à vent de ce genre. Elle est construite dans un bois rouge très solide semblable à du bambou, du fait que sa forme est assez irrégulière et ne fait pas une ligne droite. Les trous de la flûte sont en forme de runes diverses, gravées sur toute une ligne sur sa longueur. La nature magique de cet instrument permet donc une grande diversité de sons et de résonances lorsque l'on en joue. L'extrémité sur laquelle je dois souffler ne se trouve pas en bout, comme sur une flûte à bec, mais sur le côté de son corps, comme avec une flûte traversière.
Benihime ne sert pas seulement d'instrument et l'on peut y stoker des sorts, et les lancer en s'en servant comme bâton de magie ou en jouant certaines mélodies. Ainsi l'objet peut servir de support pour les rituels ou les enchantements.
Enfin, elle peut servir d'arme de contact par le biais de sa solidité surprenante (je m'en sert alors comme un bâton de combat) et par son extrémité se terminant en une longue pointe (celle où l'on souffle pour émettre des sons), permettant de m'en servir comme d'une lance ou d'un javelot.
A cette même extrémité, juste avant la pointe, est fixé par un fil de couleur pourpre  un Attrape-Rêve. Celui-ci est composé d'un cercle magique tissé à la manière d'une toile d'araignée, de quelques plumes brunes et blanches tachetées de noir, et d'une série de quatre petits bâtons en bambou rouge, coupés dans le sens de la longueur et attaché en leur milieu les uns en dessous des autres, qui cliquètent musicalement lorsque le vent vient les faire s'entrechoquer.

Décrivez son caractère et les traits les plus forts de sa personnalité:
Benihime n'est qu'un artefact et ne possède pas de personnalité (excepté si vous partez du principe que chaque objet possède un esprit, auquel cas Benihime serait, je pense, un être sage et pacifique).

Décrivez votre relation avec lui:
Étant musicienne, Benihime est pour moi un objet de valeur car me permettant d'effectuer une grande diversité de musiques de part sa magie. De même, elle m'est très utile pour survivre. S'il ne s'agit que d'un simple bout de bois, j'avoue que j'y suis très attachée vu la grande utilité qu'elle a pour moi.

lundi 2 mai 2005

Wallpaper Natasha d'Ambre


Contemplez mon tout premier wallpaper ! Oui c'est horrible et ça se limite au regroupement de quelques images misent côte-à-côte. En même temps je ne touche jamais aux logiciels de retouche d'images alors bon...

L'image de droite représente l'aspect combatif de la jeune femme. Celle de gauche, à l'inverse, évoque l'Ambrienne au plus profond de son cœur. Une jeune fille solitaire et incapable de vivre correctement. Au milieu une dernière image (une retouche du manga Ayashi no Ceres) montrant Natasha sous un jour meilleur, telle qu'elle finira par le devenir après avoir surmontée les épreuves de sa vie.

La citation est évidemment directement issue du Dawn of the Dead de Romero, les morts-vivants formant un élément important de l'histoire du personnage. Enfin, en bas à droite, est visible la silhouette d'un corbeau. Il s'agit de Rain, compagnon de l'héroïne et guide spirituel.



dimanche 1 mai 2005

Premutos à la South Park


Un petit Premutos version South Park que je me suis amusé à faire, via un programme Internet permettant la création d'avatars à l'image de la série. J'ai dû le finir sur PhotoFiltre malgré tout pour une meilleure ressemblance.